Wykorzystujemy pliki cookies i podobne technologie w celu usprawnienia korzystania z serwisu Chomikuj.pl oraz wyświetlenia reklam dopasowanych do Twoich potrzeb.

Jeśli nie zmienisz ustawień dotyczących cookies w Twojej przeglądarce, wyrażasz zgodę na ich umieszczanie na Twoim komputerze przez administratora serwisu Chomikuj.pl – Kelo Corporation.

W każdej chwili możesz zmienić swoje ustawienia dotyczące cookies w swojej przeglądarce internetowej. Dowiedz się więcej w naszej Polityce Prywatności - http://chomikuj.pl/PolitykaPrywatnosci.aspx.

Jednocześnie informujemy że zmiana ustawień przeglądarki może spowodować ograniczenie korzystania ze strony Chomikuj.pl.

W przypadku braku twojej zgody na akceptację cookies niestety prosimy o opuszczenie serwisu chomikuj.pl.

Wykorzystanie plików cookies przez Zaufanych Partnerów (dostosowanie reklam do Twoich potrzeb, analiza skuteczności działań marketingowych).

Wyrażam sprzeciw na cookies Zaufanych Partnerów
NIE TAK

Wyrażenie sprzeciwu spowoduje, że wyświetlana Ci reklama nie będzie dopasowana do Twoich preferencji, a będzie to reklama wyświetlona przypadkowo.

Istnieje możliwość zmiany ustawień przeglądarki internetowej w sposób uniemożliwiający przechowywanie plików cookies na urządzeniu końcowym. Można również usunąć pliki cookies, dokonując odpowiednich zmian w ustawieniach przeglądarki internetowej.

Pełną informację na ten temat znajdziesz pod adresem http://chomikuj.pl/PolitykaPrywatnosci.aspx.

Nie masz jeszcze własnego chomika? Załóż konto
sias
  • Prezent Prezent
  • Ulubiony
    Ulubiony
  • Wiadomość Wiadomość

Asia

widziany: 7.11.2024 11:11

  • pliki muzyczne
    202
  • pliki wideo
    96
  • obrazy
    8937
  • dokumenty
    2489

12185 plików
19,83 GB

Ukryj opis
« poprzednia stronanastępna strona »
  • 25 KB
  • 21 sie 13 16:23

z chomika Canard

  • 34 KB
  • 6 mar 13 17:34
Cel:

· odnaleźć Hapy;

· wysłuchać piosenki;

· zrealizować hasło-zadanie, które powstanie po ułożeniu nutek.

Przebieg gry:

Gromady, podzielone na patrole (poruszają się samodzielnie po wyznaczonym obszarze lasu, strzeżonym przez kadrę) mają dotrzeć do Hapy, który posiada tekst piosenki.

Zuchy jednak nie znają miejsca jego pobytu.
Każdy patrol zbiera nutki rozrzucone po gajach.
Po gajach krążą pary Tenemu (żaba) i Tenemujt (wąż) oraz Gereh (żaba) i Apop (wąż).

Są to złośliwe bóstwa, które bronią terenu, na którym są porozrzucane nutki.

Gdy złapią patrol - odbierają mu wszystkie kartki zebrane nutki.

Zabierają nutki, gdy złapią chociaż jedną osobę z patrolu...

z chomika zuch_harcerz

  • 12 KB
  • 6 mar 13 17:34
W kręgu umieszczamy dwie osoby jednej zakładamy na oczy opaskę i sadzamy (to ona będzie wartownikiem) natomiast osoba druga jest sekundantem i sędziom.

Natomiast wszystkim uczestnikom każemy odsunąć się na ok. 30 kroków od kręgu.

· Gra przebiega następująco:
Osoba z zasłoniętymi oczami mówi START i wtedy wszyscy uczestnicy starają się jak najciszej wejść do kręgu.

· Jednak jeśli wartownik coś usłyszy mówi STOP i wtedy wszyscy muszą się zatrzymać w tym miejscu w którym się aktualnie znajdują.

· Następnie wartownik wskazuje ręką w kierunku z którego coś usłyszał i mówi ile kroków od niego jest podchodzący.

· Sekundant sprawdza i informuje czy podchodzący został trafiony czy też nie.

· Jeśli wartownik trafi to zestrzelony musi oddalić się o 30 kroków w linii prostej.
Po każdym STOPIE wartownik ma prawo wykonania trzech strzałów.

· Następnie musi powiedzieć START i tak dalej.

z chomika zuch_harcerz

  • 21 KB
  • 6 mar 13 17:34
Na wzgórzu drużynowy obiera sobie bazę.
Gwiżdżąc dwa razy ustala granice czasu, w którym harcerze mogą się podkradać. Na pierwszy gwizdek ruszają ze swoich miejsc i podchodzą coraz bliżej, na drugi muszą się ukryć.
Jeżeli kto jest widoczny, wówczas prowadzący go wywołuje i osoba ta odpada z zabawy.
Zabawa trwa dopóki wszyscy nie zostaną wywołani lub dotrą do bazy.

z chomika zuch_harcerz

  • 22 KB
  • 6 mar 13 17:34
Każda grupa, zastęp ma przyporządkowany swój kolor balonu. Grupy, zastępy wyruszają na tra­sę złożoną ze znaków patrolowych. Na trasie co jakiś czas znajdują znak : "list w odległości ( x np. 20 kroków)".Listem jest balon o kolorze odpowiednim dla danej grupy, zastępu. Zadaniem har­cerzy jest przebić balon i przeczytać ukrytą w nim wiadomość. Mogą tam być róż­ne zadania związane z ogniem i nie tylko np. :
• idąc do następnego punktu śpiewajcie piosenkę "Ogień, ogień, ogień"
• do następnego punktu „idźcie tyłem”
• napiszcie na kartce wierszowane wyjaśnienie co to jest "watra"
• ktoś z was jest ranny, musicie go przenieść na noszach własnej roboty do na­stępnego punktu
• sporządźcie śliczny jałowcowy bukiet dla naszego ogniska
• nazbierajcie chrustu i przynieście go do kręgu ogniskowego
Nie wszystkie balony będą zawierać jakieś informacje. Niektóre mogą mieć w środku mąkę, popiół lub wodę. Nie wszystkie balony będą widoczne, wtedy harce­rze będą znajdowali list z informacją "w odległości x kroków znajduje się balon, znajdźcie go". Niektóre zadania w balonach mogą być zaszyfrowane.

z chomika zuch_harcerz

  • 30 KB
  • 6 mar 13 17:34
Każda z nich reprezentuje jeden żywioł.
Ogień – pomarańczowy, Woda – niebieski, Powietrze – biały i Ziemię - zielony.
Drużynowy rozdaje zuchom karty w kolorze gromady z cyframi od 1 do 8. Centrum dowodzenia gromad są ich własne chatki.
Zadaniem zuchów jest dotrzeć do III kręgu stolicy Atlantydów, w którym znajduje się magiczny zwój z opisem rytuału pozwalającego na zniszczenie Łez Zła.

z chomika zuch_harcerz

  • 22 KB
  • 6 mar 13 17:34
a gra może urozmaicić dłuższy odpoczynek na trasie wycieczki lub jednostajną pracę przy rozbijaniu biwaku.
W wybranym miejscu, dobrze widocznym ze wszystkich stron, zatknij proporczyk na kiju. Jeszcze przed ogłoszeniem gry w tajemnicy powierz rolę złodzieja jednemu z dobrych biegaczy. Poleć mu, żeby przy wyjaśnianiu reguł gry i potem zachowywał się naturalnie, nie zdradzał się głosem lub ruchem. Nikt nie powinien domyślić się, że on będzie występował w tej roli.
Po pewnym czasie zawołaj całą drużynę i ogłoś: "W naszym obozie jest złodziej. W pewnej chwili ma wyrwać z ziemi zatknięty tam proporczyk i dobiec z nim do skraju lasu. Jeśli mu się to uda i nikt go w tym czasie nie dotknie, wygra".
Skraj lasu znajduje się w odległości około stu metrów. Na początku gry uwaga wszystkich będzie napięta i większość uczestników będzie starała się przebywać w pobliżu proporca. Później napięcie spadnie, zwłaszcza w czasie ciekawych zajęć. W końcu najwytrwalszych znudzi czyhanie na złodzieja, który nie nadchodzi. A złodziej czeka właśnie na taki moment, kiedy uwaga wszystkich będzie zaprzątnięta czymś innym i w okolicy proporczyka będzie pusto. Niepostrzeżenie się zbliży, wyrwie kij z ziemi i ruszy w kierunku lasu. Jeśli ktoś zauważy, zacznie się pogoń za złodziejem.
W czasie gry do proporczyka mogą się zbliżać wszyscy gracze, sugerując, że są złodziejami i w ten sposób niepokoić pozostałych, ale wyrywać kij wolno tylko temu, komu powierzono rolę złodzieja.

z chomika zuch_harcerz

  • 21 KB
  • 6 mar 13 17:34
W tej grze może uczestniczyć od dziesięciu do czternastu uczestników. Wysypcie piaskiem na trawie zarys grodu - prostokąt, kwadrat lub kształt zamku z basztami na rogach - wielkości 10 x 5 m. Drużynę dzielimy na dwa zespoły. Jeden będzie wyobrażał obrońców zamku, drugi - oblegających. Napastnicy zbliżają się do zamku, a załoga wybiega na flaki (do granicy wysypanego piaskiem rysunku), aby się bronić. Napastnicy podejmują wypady ze wszystkich stron równocześnie, starając się ściągnąć obrońców z murów. Każdy, kto całym ciałem opuści mury jest jeńcem i odchodzi do miejsca, gdzie przebywają jeńcy nacierających. Kto natomiast z napastników zostanie wciągnięty całym ciałem na teren grodu, musi zaprzestać walki i zostaje uwięziony w wieży znajdującej się w środku grodu. Walczy się do ostatecznego rozstrzygnięcia.

z chomika zuch_harcerz

  • 21 KB
  • 6 mar 13 17:34
PRZEBIEG: Uczestników dzielimy na obrońców i atakujących. Bazą jest z góry określony teren (może to być prostokąt pomiędzy drzewami). Atakujący mają zadanie dostać się do bazy nie dotknięci. Obrońcy łapią atakujących. Żaden z obrońców nie może ani przez chwilę znajdować się wewnątrz bazy. Atakujący gdy zostanie dotknięty zostaje zakładnikiem. Atakujący gdy dostanie się do wewnątrz bazy może wykupić jednego zakładnika lub zdobywa 1 punkt. Po określonym czasie grupy się zamieniają. Wygrywa grupa mająca lepszy bilans.

UWAGI: Grę można powtarzać. Ważna w grze jest strategia atakujących.

z chomika zuch_harcerz

  • 20 KB
  • 6 mar 13 17:34
Jeden zastęp kryje się w odległości 15 kroków wzdłuż wyznaczonego odcinka drogi. Drugi maszeruje tą drogą i stara się wypatrzyć miejsce zasadzki. Jeżeli tropiący zauważą zaczajonych, zatrzymują się i starają się wszystkich wyłapać. Jeżeli zaś ominą miejsce zasadzki, wówczas zaczajeni wyskakują z ukrycia z okrzykiem zwycięstwa.

z chomika zuch_harcerz

  • 20 KB
  • 6 mar 13 17:34
Ktoś wykradł meldunki i po przeczytaniu podarł i ukrył je gdzieś w pobliżu drogi (podać odcinek). Każdy z meldunków pisany był innym kolorem. Zadaniem zastępów jest odnalezienie i odczytanie meldunku. Wygrywa zastęp, który pierwszy odczyta meldunek. Odmianą gry może być zapisane polecenie, zamiast meldunku, które musi zastęp wykonać podczas dalszej zabawy.

z chomika zuch_harcerz

  • 27 KB
  • 6 mar 13 17:34
1-Rakieta
Każda grupa dostaje rysunek rakiety duży format A3 i mały format A5. Rysunki różnią się nieznacznymi szczegółami. Zawodnicy podbiegając kolejno mają za zadanie naprawiać usterki to znaczy odnaleźć różnice oznaczając je na dużym rysunku swojej grupy.
2-Brak grawitacji
W kosmicznej przestrzeni jest brak grawitacji, dlatego jeżeli czegoś nie przypniemy haczykiem lub przyssawka przy pierwszym ruchu może odfrunąć i trzeba to ścigać.
Uczestnicy formują duże koło, stając w odległości około 1m od siebie. Grę rozpoczyna dwóch graczy jeden jest astronautą a drugi ołówkiem, który mu wyleciał z rąk. Obaj stają w środku koła i na słowo start gracz „ołówek” ucieka, raz po raz wybiegając i wbiegając do koła. Gdy gracz „ołówek” po raz pierwszy wybiega poza koło gracz „astronauta” zaczyna go gonić, przekraczając koło w miejscach, w których przekroczył je gracz „ołówek”. Tak, więc uciekający może sobie wybrać drogę a goniący ma drogę wytyczoną przez uciekającego. Po minucie prowadzący daje sygnał i gracz „ołówek” dotyka jednego z zawodników i on ucieka zamiast niego. Podobnie wymieniają się gracze „astronauci”.
3-Na stanowiska
Gracze dobierają się parami jeden gracz staje się stanowiskiem drugi astronautą. Gracze, którzy są stanowiskami stają w dużym kole i klękają na jednym kolanie, astronauci stają w środku. Gdy gra muzyka jest czas akcji, gdy muzyka cichnie następuje czas gotowości wtedy każdy wraca na swoje stanowisko i siada na kolanie przyjaciela. Potem zmiana ról. Ci, którzy jako ostatni trafia do domu przegrywają.
c.d. w tekście

z chomika zuch_harcerz

  • 20 KB
  • 6 mar 13 17:34
Jeden jest kojotem, trzech innych zwierzętami, reszta dzieci – myśliwymi.
Ukryty kojot wydaje co jakiś czas głos wycia, myśliwi kierując się tym muszą go odnaleźć. Jednocześnie różne zwierzęta swoimi odgłosami przeszkadzają myśliwym.

z chomika zuch_harcerz

  • 22 KB
  • 6 mar 13 17:34
PRZEBIEG: Celem gry jest dotarcie do wodza. Miejsce kryjówki wodza ujawnia wędrujący nieznajomy tylko gdy dostanie od patrolu komplet 12 różnych znaków. Znaki zdobywamy na 4 sposoby:
- odnajdując dobre duszki, od których dostajemy znak w darze
- odnajdując duszki wiedzy i odpowiadając na pytania
- wymieniając się symbolami z innymi patrolami na hasło "MACHNIOM"
- walcząc z innymi patrolami na hasło "WALKA"
Walka polega na porównaniu znaków. Wygrywa patrol, który wystawi mocniejszy znak. Każdy znak ma napisane na odwrocie od jakiego znaku jest mocniejszy, a od jakiego słabszy. Mając komplet 12 różnych znaków szukamy wędrującego nieznajomego.
UWAGI: przykłady znaków: miecz, topór, koń, wóz, hełm, majtki, chusteczki, buty, nóż, tarcza, czołg, armata

z chomika zuch_harcerz

  • 21 KB
  • 6 mar 13 17:34
Na początku należy podzielić drużynę na dwa zespoły. Pierwszy, do którego będzie należeć ok. 75 % graczy, będzie stanowić wilczą zgraję. Drugi - mniej liczny, wyobraża myśliwych. Wilki wyruszają do zaśnieżonego lasu, a niebawem po ich śladzie pójdą myśliwi. Kiedy myśliwi dościgną wilki, rozpocznie się między nimi walka. Myśliwi starają się dosięgnąć wilki palbą śniegowych kul. Wilk trafiony jedną kulą jest tylko ranny, dopiero drugie trafienie wyklucza go z gry. Myśliwy, którego wilk dotknie ręką, odpada z gry, jest uważany za zabitego.
Walczy się do ostatecznego rozstrzygnięcia.

z chomika zuch_harcerz

  • 20 KB
  • 6 mar 13 17:34
Po drodze o szerokości ok. 30 m i długości 100 150 m biegają wilki. Inne zwierzęta muszą przedostać się niezauważone na drugą stronę drogi. Jeden zastęp przyjmuje rolę wilków, pozostałe grają role małych bezbronnych zwierząt: zajączków, saren, owieczek. Na dany znak zwierzątka przystępują do skradania się na drugą stronę zarośniętej różnymi krzewami drogi. Zwierzę zauważone musi oddać swój identyfikator. Zwycięża zastęp, z którego najwięcej zwierząt przejdzie na druga stronę drogi. Wilk, który zdobędzie najwięcej identyfikatorów, będzie zwycięzcą.

z chomika zuch_harcerz

  • 21 KB
  • 6 mar 13 17:34
W lesie w odległości 500 - 600 m od siebie znajdują się dwa nieprzyjacielskie obozy. W każdym obozie przechowywany jest sztandar (flaga lub płótno) zawieszony na wysokości, z której można po niego sięgnąć. Posterunki wartownicze są rozstawione w odległości co najmniej 50 m od sztandaru. W chwili rozpoczęcia gry z każdego obozu udają się zwiadowcy do obozu przeciwnika w celu zdobycia sztandaru. Wartownicy i zwiadowcy mogą wyeliminować członków obozu przeciwnego poprzez zerwanie szarfy z wełny. Zawiadowcy, którym udało się wejść na teren obozu przeciwnika, zabierają sztandar i próbują go przenieść na teren własnego obozu. W razie, gdy zostaną schwytani, dostaną się do niewoli, muszą oddać sztandar. Zwycięża zespół, który w chwili zakończenia gry posiada dwa sztandary.

z chomika zuch_harcerz

  • 21 KB
  • 6 mar 13 17:34
Wyznacz na łące teren o wymiarach 30 x 30 m. Grający się na nim rozproszą, a kiedy się zacznie gra, każdy walczy przeciw wszystkim pozostałym. Kto straci czapkę, odpada z gry i opuszcza plac.
Nie wolno używać siły, wolno tylko wyciągnąć rękę w kierunku głowy przeciwnika i jeśli się nie uchyli wziąć mu "skalp". Wszystko więc zależy od zwinności i refleksu.
Walczycie do ostatecznego rozstrzygnięcia. Po kilku minutach na placu pozostanie tylko zwycięzca. I zaraz możemy rozpoczynać kolejną bitwę.

z chomika zuch_harcerz

  • 20 KB
  • 6 mar 13 17:34
Dwa zespoły stawiają bałwany, jeden w odległości dwudziestu metrów na lewo od drogi, a drugi w tej samej odległości - na prawo. Kiedy praca ta zostanie zakończona, prowadzący daje znak gwizdkiem i zaczyna się walka. Zespoły, rzucając śnieżkami, starają się przewrócić bałwana konkurentów a ochronić swojego.
Przegrywa zespół, którego bałwan wcześniej zostanie zburzony.

z chomika zuch_harcerz

  • 24 KB
  • 6 mar 13 17:34
ZAPROSZENIE DO GRY: ze wszystkich planet układu słonecznego tylko Ziemia dostąpiła zaszczytu - urodziła się w czepku. Ten czepek to mieszanina gazów: azotu, tlenu, dwutlenku węgla, wodoru, ozonu i wielu innych. Kształtuje on klimat Ziemi, chroni ją przed nadmiernym promieniowaniem. Kilka lat temu grupa uczonych odkryła nad Antarktydą dziurę w warstwie ozonowej. Skąd się wzięła ta dziura w niebie? Zrobił ją wynalazek XX wieku - aerozol, a dokładniej mówiąc freon. Jest to gaz powszechnie sto­sowany w epoce dezodorantów, lodów chłodzonej coca-coli. Przez niego dziura ozono­wa powiększa się w bardzo szybkim tempie. Grozi to efektem cieplarnianym, a jego skutki to topnienie lodów Arktyki i Antarktydy. Grozi to ogromnymi powodziami. Na­ukowcy biją na alarm: należy ograniczyć, a potem zlikwidować produkcję freonu.

z chomika zuch_harcerz

  • 22 KB
  • 6 mar 13 17:34
Potrzebne: dużo materiałów plastycznych np. krepina, kleje, folia aluminiowa, sznurki, druty, farby, kartki różnokolorowe, nożyczki, plastelina, spray, szkoło, materiały itp. A po za tym mogą się przydać patyki , kamienie... Oraz pieniądze, którymi harcerze będą się posługiwać w drugim etapie gry

Przebieg gry: Ta gra, zabawa składa się z dwóch etapów.

Pierwszy etap to wykonywanie przez zastępy przeróżnych przedmiotów - które w drugim etapie należy sprzedać.
Drugi etap to handel wykonanymi towarami. Każdy zastęp na początku zabawy dostaje określoną kwotę pieniędzy. Za które może kupować produkty z innych stoisk, a później może próbować sprzedać je drożej lub zachować do końca gry do wyceny.
Celem gry jest posiadanie jak największej liczby pieniędzy w momencie zakończenia gry. Do posiadanych pieniędzy liczy się także wartość zakupionych towarów, które wycenia (po zakończeniu gry) bezstronna komisja.
Aby grę, zabawę urozmaicić można wprowadzić postać policjanta, poborcy podatkowego, przedstawiciela PIH-u itp.

z chomika zuch_harcerz

  • 21 KB
  • 6 mar 13 17:34
Wieczorem- latarka.
W dzień – gwizdek. Prowadzący ukrywa się i co 30 s. daje dźwięk.
Jest wytyczony teren zabawy. Dzieci pojedynczo szukają prowadzącego. Każdy, kto znajdzie kryjówkę „świetlika-świstaka” dostaje kartkę z numerem wg kolejności znalezienia szukającego. Gra skończona, gdy wszyscy odnajdą prowadzącego. Wygrywa nr 1. Gdy jest więcej „świetlików(2-3) zwycięzców też więcej

z chomika zuch_harcerz

  • 20 KB
  • 6 mar 13 17:34
Świetliki z latarkami uciekają w las. Uczestnicy mają zadanie jak najszybciej wyłapać świetliki. Świetliki zdradzają się migotaniem latarką. Wygrywa ta grupa która złapie jak najwięcej świetlików.

z chomika zuch_harcerz

  • 20 KB
  • 6 mar 13 17:34
Kto w ciągu pięciu minut postawi największy słup ze śniegu? Grubość słupa nie jest ważna, liczy się tylko wysokość. Każdy chce zbudować jak najwyższą wieżę i dlatego buduje ją ze zwykłych kul. Praca wprawdzie postępuje szybko, ale zbliża się chwila kiedy każda kolejna kula zwiększa niebezpieczeństwo katastrofy. Komu słup się zawali może zacząć pracę od nowa. Po upływie ustalonego czasu wszyscy przerywają pracę. Potem wspólnie oceniacie, czyja wieża jest najwyższa.

z chomika zuch_harcerz

  • 21 KB
  • 6 mar 13 17:34
Grę tę najlepiej zorganizować w pierwszym dniu biwaku, kiedy wszyscy mają pełne ręce roboty. Prowadzący rozrzuci rano po całym terenie obozu sto karteczek wyciętych z brystolu. Rozkłada je na majdanie, w namiotach i innych miejscach. Wcześniej powierzył w tajemnicy rolę szpiega jednemu z uczestników.
Na wstępie ogłosi: "W obozie jest obcy szpieg, który ma zawładnąć ważnymi dokumentami. Dokumenty te - to rozsypane kartoniki. Miejcie oczy otwarte i spróbujcie złapać szpiega na gorącym uczynku, kiedy będzie podnosił kartonik. Poza szpiegiem nikt nie ma prawa po nie sięgnąć, a tym bardziej przenieść w inne miejsce lub schować".
Szpieg ma na zbieranie kartoników nieograniczony czas. Gra może trwać przez cały dzień, a program dnia niczym na tym nie ucierpi.
Kiedy szpieg zostanie złapany na gorącym uczynku, prowadzący grę ogłosi, ile kartoników udało się mu zebrać. Tymczasem rolę szpiega powierzył już kolejnemu uczestnikowi obozu. I teraz oznajmia, że gra trwa nadal.
Kto okaże się najlepszym "szpiegiem" i będzie mógł pochwalić się największą liczbą karteczek?

z chomika zuch_harcerz

  • 20 KB
  • 6 mar 13 17:34
Kilku kłusowników kryje się w gęstym zagajniku. Przy maskowaniu się uważają, by nie niszczyć drzew. Parę minut później wyruszają zastępy strażników leśnych w celu odszukania kłusowników. Kłusownik nie może opuszczać kryjówki. Wygrywa ten zastęp strażników, który wykryje więcej kłusowników.

z chomika zuch_harcerz

  • 24 KB
  • 6 mar 13 17:34
- Dla każdej szóstki przygotowujemy narysowany lub ustawiony tor przeszkód ( „rów, płotek, okopy, zasieki, pole ostrzału, itp.” może to być umowny tor przeszkód oparty na wyobraźni lub mogą to być zajęcia terenowe z wykorzystaniem np. placu zabaw dla dzieci ), na końcu ustawiamy strzelnicę, w której zuchy będą musiały trafić piłeczką do celu.
- Ustawiamy na podłodze tyle dużych kartonowych pudeł ile jest szóstek – „ to są nasze czołgi” w odległości 1,5-2m ustawiamy drużyny. Wygrywa ta, która do czołgu wrzuci więcej piłeczek.
- Forsowanie rzeki – drużynę dzielimy na dwie grupy: obrońców i atakujących. Obrońcy wyruszają w teren z przybocznym o 15min wcześniej niż atakujący i „minują drogę’ tzn. ukrywają w ziemi piłeczki pingpongowe tak aby częściowo były widoczne lub oznaczają miejsca. Obrońcy dochodzą do „rzeki” np. rów, za którą się ukrywają w pobliżu brzegu. Atakujący wyruszają śladem obrońców i mają za zadanie „rozbroić miny” i zabrać je ze sobą. Nastąpienie na „minę” eliminuje z gry – zuch zabiera minę i dołącza do zespołu sędziowskiego. Po dojściu do „rzeki” trzeba ją sforsować budując most. Obrońcy mogą ostrzeliwać atakujących (w uzgodnieniu z drużynowym) trafiony atakujący przechodzi do zespołu sędziów.. Po sforsowaniu rzeki atakujący mają trzy minuty na odnalezienie i schwytanie obrońców. Po tym czasie grę przerywamy i obliczamy punktację.
- DLA OBROŃCÓW:
- Za każdą nie wykrytą minę – 1 punkt
- Za trafienie w „most” za pierwszym razem - 5 punktów, za drugim –4, za trzecim –3 itd.
- Za każdego schwytanego i dostarczonego sędziom atakującego –1 punkt.
- Za każdego obrońcę, który „uszedł z życiem” dodajemy – 1 punkt.
- DLA ATAKUJĄCYCH:
- Za przerzucenie mostu za pierwszym razem - 5 punktów, za drugim –4, za trzecim –3 itd.
- Za każdego schwytanego i dostarczonego sędziom obrońcę –1 punkt.
- Za każdego atakującego, który wszedł na minę odejmujemy – 2 punkty.
- Za każdego atakującego, który „uszedł z życiem” dodajemy – 1 punkt.
- Po pięciu próbach przerzucenia mostu przerywamy grę i ogłaszamy zwycięstwo obrońców.

z chomika zuch_harcerz

  • 22 KB
  • 6 mar 13 17:34
CZAS: 1,5-2h
POSTACIE: strażnik, ranny rycerz, handlarz
PRZEBIEG: Szóstki dostają mapy i rozpoczynają grę. Muszą zebrać jak najwięcej dukatów. Mogą to zrobić na 4 sposoby:
- odnalezienie dukatów ukrytych w miejscu zaznaczonym na mapie literą „D”. Dukaty zabiera ten kto będzie pierwszy.
- odnalezienie broni w miejscu „B”. Bronią walczymy ze strażnikiem w miejscu „S”. Wygrywając dostajemy 10 dukatów.
- odnalezienie apteczki w miejscu „A”. Apteczką ratujemy rannego rycerza w miejscu „R”. Od rycerza dostajemy 6 dukatów.
- odnalezienie przedmiotów w punkcie „P”. Przedmioty sprzedajemy handlarzowi. Za każdy przedmiot dostajemy od 4 do 8 dukatów.
Gra kończy się o określonym czasie w punkcie „K”.
UWAGI: Z jednego miejsca „B” i „P” można jednorazowo wziąć tylko jeden przedmiot lub jedną broń. Walczyć ze strażnikiem można tylko 3 razy wciągu gry. Apteczki można użyć tylko raz.

z chomika zuch_harcerz

  • 21 KB
  • 6 mar 13 17:34
Dzieci dzielimy na grupki, które rysują lub opisują drogę dojścia do ich skarbu w sposób fantazyjny ale z konkretnymi faktami. Następnie grupy pojedynczo idą ukryć swój skarb. Po powrocie oddają plan prowadzącemu. Ten rozdaje plany tak by dana grupa nie dostała swojego. Wszyscy wyruszają na poszukiwania. Teren powinien być ograniczony.

z chomika zuch_harcerz

  • 21 KB
  • 6 mar 13 17:34
9 - 14 lat, drużyna.
Jako fabuła do tej gry posłużył znany western pod tym samym tytułem. Siedmiu najdzielniejszych członków drużyny wyobrażać ma siedmiu rewolwerowców, którzy bronią wioski przed bandytami. Ta właśnie siódemka obsadzi biwak i będzie go chronić przed resztą drużyny. Każdy z nacierających ma tylko dwie kule, obrońcy mogą mieć na początku gry nieograniczoną ilość amunicji.
Atakującym nie wolno wchodzić na teren biwaku, mogą jedynie poruszać się w jego najbliższej okolicy. Obrońcy mogą kryć się poza namiotami i innymi obiektami na terenie biwaku. Jeśli któryś z atakujących zostanie trafiony, odchodzi z gry. Obrońcy, którzy stawiają czoła przeważającej sile, przy pierwszym trafieniu uważani są tylko za trafionych - mogą walczyć dalej. Dopiero drugie trafienie eliminuje ich z gry.
Walczy się do ostatniego rozstrzygnięcia.
Należy zadbać o odpowiednio bezpieczną "amunicję".

z chomika zuch_harcerz

« poprzednia stronanastępna strona »
  • Pobierz folder
  • Aby móc przechomikować folder musisz być zalogowanyZachomikuj folder
  • dokumenty
    88
  • obrazy
    0
  • pliki wideo
    0
  • pliki muzyczne
    0

88 plików
1,99 MB




wijedos859

wijedos859 napisano 2.05.2022 06:39

zgłoś do usunięcia
Super chomik

Musisz się zalogować by móc dodawać nowe wiadomości do tego Chomika.

Zgłoś jeśli naruszono regulamin
W ramach Chomikuj.pl stosujemy pliki cookies by umożliwić Ci wygodne korzystanie z serwisu. Jeśli nie zmienisz ustawień dotyczących cookies w Twojej przeglądarce, będą one umieszczane na Twoim komputerze. W każdej chwili możesz zmienić swoje ustawienia. Dowiedz się więcej w naszej Polityce Prywatności