Wykorzystujemy pliki cookies i podobne technologie w celu usprawnienia korzystania z serwisu Chomikuj.pl oraz wyświetlenia reklam dopasowanych do Twoich potrzeb.

Jeśli nie zmienisz ustawień dotyczących cookies w Twojej przeglądarce, wyrażasz zgodę na ich umieszczanie na Twoim komputerze przez administratora serwisu Chomikuj.pl – Kelo Corporation.

W każdej chwili możesz zmienić swoje ustawienia dotyczące cookies w swojej przeglądarce internetowej. Dowiedz się więcej w naszej Polityce Prywatności - http://chomikuj.pl/PolitykaPrywatnosci.aspx.

Jednocześnie informujemy że zmiana ustawień przeglądarki może spowodować ograniczenie korzystania ze strony Chomikuj.pl.

W przypadku braku twojej zgody na akceptację cookies niestety prosimy o opuszczenie serwisu chomikuj.pl.

Wykorzystanie plików cookies przez Zaufanych Partnerów (dostosowanie reklam do Twoich potrzeb, analiza skuteczności działań marketingowych).

Wyrażam sprzeciw na cookies Zaufanych Partnerów
NIE TAK

Wyrażenie sprzeciwu spowoduje, że wyświetlana Ci reklama nie będzie dopasowana do Twoich preferencji, a będzie to reklama wyświetlona przypadkowo.

Istnieje możliwość zmiany ustawień przeglądarki internetowej w sposób uniemożliwiający przechowywanie plików cookies na urządzeniu końcowym. Można również usunąć pliki cookies, dokonując odpowiednich zmian w ustawieniach przeglądarki internetowej.

Pełną informację na ten temat znajdziesz pod adresem http://chomikuj.pl/PolitykaPrywatnosci.aspx.

Nie masz jeszcze własnego chomika? Załóż konto
sias
  • Prezent Prezent
  • Ulubiony
    Ulubiony
  • Wiadomość Wiadomość

Asia

widziany: 17.12.2022 11:05

  • pliki muzyczne
    210
  • pliki wideo
    90
  • obrazy
    9400
  • dokumenty
    2523

12688 plików
20,05 GB

Ukryj opis Rozwiń
Ostatnio pobierane pliki Ostatnio pobierane pliki
kulki cebulki czternastego roczku wybuchła wojenka.avi play
TEKST: Czternastego roczku wybuchła wojenka... Ref: ...
To jest piosenka o św. Jerzym.avi play
TEKST: To jest piosenka o św. Jerzym, Św. Jerzym patro ...
nóżka w przód i nóżka w tył.avi play
Wszyscy uczestnicy stają w kręgu, jedna osoba za drugą. ...
mały zuszek tańczy.avi play
Mały zuszek tańczy, tańczy, tańczy, tańczy Mały zuszek ...
hej ho żagle staw.avi play
Ref.: Hej, ho, żagle staw! | | C G C G Ciągnij linę i s ...
« poprzednia stronanastępna strona »
  • 15 KB
  • 25 sty 17 12:57
zuchy dobierają się od 4 do 8 osobowe grupy, stają w rzędzie i trzymają się w pasie. Ostatnia osoba ma przyczepioną do spodni chustę lub kawałek bibuły. Zadaniem pierwszego zucha - głowy jest chwycenie własnego ogona. Kiedy to się uda pierwszy zuch przechodzi na koniec rzędu.
  • 15 KB
  • 25 sty 17 12:51
Dziewczęta dobierają się po trzy. Dwie są robotami, trzecia kontrolerem. Roboty stają plecami do siebie i poruszają się jak roboty po "nakręceniu". Kontrolerka uruchamia je dotykając podbródka i obracając ich głowy w kierunku, w którym mają się przemieszczać. Jeśli robot dojdzie do ściany lub innej przeszkody, nieruchomieje dopóki kontrolerka go znowu nie nakręci. Gra powinna się toczyć w trzech częściach tak, aby każda z trójki miała możliwość być kontrolerką. Gra udaje się w dużym pustym pokoju lub na niewielkiej przestrzeni, aby roboty się nie pogubiły
  • 15 KB
  • 25 sty 17 12:33
21. SER SZWAJCARSKI, FOCZY PRZERĘBEL, LISIA NORA, WIEWIÓRKA W DZIUPLI
Na podłodze są zaznaczone o dwa kręgi mniej niż jest zuchów. Każdy krąg to jest dziura w serze, lisia norka lub foczy przerębel. Wybieramy zucha, który będzie kotem lub myśliwym, reszta zuchów będzie myszkami i jak najszybciej zajmują dziury. Jedna myszka, która nie ma swojej dziury w serze próbuje uciec przed kotem. Skrytki są tak małe, że może w niej zmieścić się tylko jedna myszka, która może zostać wypchnięta przez uciekającą mysz lub może sam ustąpić miejsca. Jeśli myszka została schwytana zostaje kotem.
  • 15 KB
  • 25 sty 17 12:22
62. NIEBEZPIECZNE BRYŁY LODU
W harcówce stoją naprzeciw siebie dwie grupy oddalone o około 10 m. Jedna grupa to statki, które chcą się zakotwiczyć w portach, a druga są to bryły lodu, które czekają na statki przy wybrzeżu Port jest tam skąd przybywają bryły lodu. Przed cumowaniem statki mają ostatnią szansę zobaczyć gdzie są pływają bryły lodu i zamykają oczy. Bryły lodu posuwają się powoli do przodu na rozstawionych nogach, a statki natomiast są zdolne do manewrowania, ale nie mogą się cofnąć. Małe pojedyncze bryły lodu mogą się łączyć w większą górę lodową. Kiedy wszystkie statki dotrą do portu następuje zmiana.
  • 15 KB
  • 25 sty 17 12:07
JAKI POWINIEN BYĆ ZUCH?
(opr. Karolina Matyśkiewicz)
na melodię „Chusteczka rock & roll”

W kółeczku jest jedna osoba, która ma chustkę. W czasie I zwrotki piosenki osoba chodzi dookoła i szuka prawdziwego zucha. W II zwrotce rzuca chusteczkę pod nogi znalezionego zucha. Oboje klękają na chusteczkę i wykonują to, co jest w II zwrotce. Następnie zuchy zamieniają się miejscami, tzn. osoba, która była w środku staje w kółku. Pozostałe klaszczą, itd.
1. Mam chusteczkę haftowaną, co ma cztery rogi
Kto jest bardzo dobrym zuchem rzucę mu pod nogi
Ten uparty, ten pyskaty, ten brzydko maluje
Więc chusteczkę haftowaną tobie podaruję
2. Ore ore ore x 2 janki
Klęknij x 5 na kolanki
Daj mi x 6 chusteczkę
Teraz ty idź do środeczka i poszukaj zucha
Hej! On tu na pewno jest... (itd.)
  • 13 KB
  • 10 sty 16 19:54
Zabawa w „wizytę u koleżanki” miejsce zajęć opuszczają trzy osoby. Osoba prowadzą wybiera jednego zucha i jako mistrz pantomimy pokazuje zuchom nie używając słów historię o tym jak pewnego dnia wybrała się do koleżanki. Zuchy przygląda się uważnie. Zapraszamy jednego z nieobecnych zuchów wybrany zuch musi przedstawić tą samą scenkę nieobecnemu koledze a ten następnemu do czasu jak wszystkie zuchy powrócą na miejsce zajęć
  • 14 KB
  • 10 sty 16 19:44
"Dzień dobry królu Lulu"
Wywieramy jedną osobę, która będzie królem Lulem i wychodzi na chwile z harcówki, tak żeby nie podsłuchiwał. Reszta zuchów naradza się co będą przedstawiać. Kiedy są gotowi, król wraca i siada na swoim tronie.
Zuchy: dzień dobry królu Lulu
Król: dzień dobry dzieci śmieci. Gdzie byliście i co robiliście?
Zuchy: byliśmy w ... (tutaj trzeba powiedzieć gdzie były np las, szkoła, biwak) i robiliśmy to.
Zuchy przedstawiają to co robiły, np. grały w koszykówkę. Król Lul próbuje zgadnąć co robiły zuchy. Możecie umówić się, że Lul ma tylko trzy szanse, żeby zgadnąć co robiły dzieci.
  • 25 KB
  • 27 sie 13 22:11
  • 10 KB
  • 15 maj 13 22:42
Dobieramy się w pary. Jedna osoba wydaje polecenia, a inni mają je wykonać. Przykładowe polecenia: „dłoń do dłoni”, „noga do nogi”... gdy prowadzący powie: „ludzie do ludzi” – zmieniają się pary.
  • 10 KB
  • 15 maj 13 22:42
Jedna osoba według własnego szyfru (najczęściej na tę samą literę alfabetu) wybiera rzeczy, które chce zabrać na bezludną wyspę. Uczestnicy pytają, czy mogą zabrać daną rzecz, a dana osoba odpowiada „tak” lub „nie”. Celem gry jest odgadnięcie klucza, jakim kierowała się osoba wybierająca rzeczy.
  • 11 KB
  • 15 maj 13 22:42
Prowadzący prosi uczestników, aby wyobrazili sobie, że są pasażerami statku.
Wyjaśnia znaczenie poszczególnych komend:
- "na prawą burtę" – wszyscy biegną na prawą stronę;
- "na lewą burtę" – wszyscy biegną na lewą stronę;
- "cała naprzód" – do przodu;
- "na rufę" – do tyłu;
- "sztorm" – łapią się za ręce;
- "kapitańskie tango" – tańczą w parach.
Nauczyciel podaje kolejne hasła. Zabawa trwa, dopóki budzi zainteresowanie.
  • 10 KB
  • 15 maj 13 22:42
Uczestnicy zabawy siedzą w kręgu. Jedna osoba mówi: „Wyjeżdżam w podróż, ale najpierw muszę... (np. umyć okna)” i wykonuje ruch odpowiadający przedstawionej czynności. Następnie kolejna osoba powtarza czynność pierwszej osoby i dodaje nową. W ten sposób lista czynności staje się coraz dłuższa. Na końcu wszystkie czynności powtarza cała grupa.
  • 10 KB
  • 15 maj 13 22:42
Zabawa ćwiczy refleks i szybkie kojarzenie. Zabawa statyczna. Idealna, gdy mamy ograniczoną swobodę ruchów: np. w przedziale pociągu. Nadajemy każdemu uczestnikowi numer (dla utrudnienia uczestnicy mogą być wymieszani, aby numery nie szły kolejno). Zabawa polega na dialogu, który zaczyna się od słów: "Szedł Alojzy przez kładkę i znalazł czerwoną krawatkę, a znalazł ją numer ##", a następnie rozpoczyna się dialog (zaczyna wywołany nr ##):
-(##)"Ja?"
-"Tak, ty"
-(##)"Nie ja"
- "A kto"
-(##)"Numer %%"
-(%%)"Ja?"
-(##)"Tak, ty"...
Pomylenie się w tekście, zagapienie się, wywołanie numeru, którego nie ma, lub który odpadł, powoduje odpadnięcie z gry. Po każdym odpadnięciu ktoś zaczyna od wstępu "Szedł Alojzy..."
  • 10 KB
  • 15 maj 13 22:42
Uczestnicy zabawy trzymają linę, stojąc w kółku. Wewnątrz znajduje się prowadzący, który wydaje komendy. Należy je wykonywać na odwrót. „Trzymaj” – oznacza, że trzeba puścić linę, „puść” – trzeba trzymać linę. Osoba, która się pomyli zajmuje miejsce prowadzącego w środku.
  • 10 KB
  • 15 maj 13 22:42
Zuchy stają w kole jedna osoba mówi a reszta powtarza: „Pewnego dnia; przyszedł do mnie szef; i powiedział; John ty za mało pracujesz; i od tego dnia; przyciskam przyciski prawym palcem.” Teraz tekst powtarza się udając, że przyciski przyciska się palcem u prawej ręki. Następnie dodaje się inne części ciała.
  • 10 KB
  • 15 maj 13 22:42
Wszyscy siedzą w kręgu i podając sobie kaczorka mówią, gdzie najchętniej by go pocałowali. Oczywiście dana część ciała nie może się powtórzyć. Później każdy całuje osobę z prawej strony w to miejsce, w które chciał pocałować kaczorka
  • 10 KB
  • 15 maj 13 22:42
Stajemy w kole, parami, jedna osoba, za drugą. Osoby w tyły to baby, z przodu – wozy. Na komendę prowadzącego: „baba na wóz” osoby w tyłu wskakują na barana osobom z przodu. Na okrzyk: „Baba z wozu” zeskakują i biegną 1 kółko wokół kręgu, po czym wskakują na barana. Kto ostatni wskoczy – ten odpada. Wygrywa para, która dotrwa do końca

Wersja Indianie na koń
Osoba z przodu to koń, a osoba z tyłu to Indianin. Po zeskoczeniu z konia Indianin może przebiec pod nogami konia i obiegać koło.
  • 10 KB
  • 15 maj 13 22:42
Wybiera się dwóch ochotników, jeden zostaje kubkiem, a drugi Jakubkiem. Zadaniem Jakubka jest z zasłoniętymi oczami odnaleźć Kubka, który też nic nie widzi i ucieka przed nim. Jakubek może wołać: Kubku, kubku gdzie jesteś?, a kubek odpowiada: tutaj.
  • 9 KB
  • 22 mar 13 15:06
uczestnicy stoją jeden za drugim, zwróceni w tę samą stronę. Pierwsze dziecko-samochód- ma ręce wyciągnięte do przodu, zamyka oczy. Osoba z tyłu-kierowca- prowadzi samochód,
za kierownicę służą mu ramiona partnera. Potem zamiana ról.
  • 9 KB
  • 22 mar 13 15:06
Dzieci tworzą dwa koła - koło wewnętrzne to osoby siedzące na krzesłach, koło zewnętrzne to osoby stojące za krzesłami. Osoba stojąca w środku koła ,,puszcza oko” do jednej
z siedzących, ta szybko wstaje i stara się uciec na środek koła. Osoba stojąca na zewnątrz łapie ją starając się nie dopuścić do ucieczki. Jeżeli siedzącej uda się dotrzeć do środka koła zamienia się miejscami z osobą ,,puszczającą oko”.
  • 11 KB
  • 22 mar 13 15:06
Każde dziecko dostaje podwójny papier gazetowy (dwie strony gazety) i ma z niego zrobić jak najdłuższego węża, obrywając papier ruchem kołowym od zewnątrz ku środkowi. Następnie dzieci porównują swoje węże. Wygrywa ten, kto zrobił najdłuższego.
  • 11 KB
  • 22 mar 13 15:06
Na wyznaczonej linii stoi „murarz”, a przez linię, w tę i w tamtą stronę, przebiegają „cegły”. Aby murarz mógł murować, musi nałapać cegieł. Nie wybiegając od nakreślonej linii dalej niż na jeden krok, murarz łapie przebiegające w obie strony cegły. Złapane ustawia na linii, powiększając mur. Przestrzeń, przez którą mogą przebiegać cegły staje się coraz mniejsza, aż w końcu dalsze przebieganie staje się niemożliwe. Wtedy zabawa się kończy.
  • 11 KB
  • 22 mar 13 15:06
Dzieci siedzą w kole, jedno stoi w środku i rzuca węzełkiem (związaną szarfą) do któregokolwiek z siedzących, wywołując równocześnie jeden z czterech żywiołów. Dziecko, do którego był skierowany rzut, wymienia zwierzę żyjące w wywołanym żywiole. Kto da błędna odpowiedź, idzie do środka. Na hasło „ogień” wszyscy zmieniają miejsca, a dziecko dla którego zabrakło miejsca, pozostaje w środku i dalej prowadzi zabawę.
  • 21 KB
  • 6 mar 13 17:34
Uczestnicy siadają w kręgu. Każdemu przyporządkowujemy numer. Jedna osoba staje pośrodku. Wywołuje dwa numery. Osoby o tych numerach wstają i mają za zadanie zamienić się1 miejscami. Osoba, która wywoływała numery musi zająć miejsce jednej z tych osób, które wstały. Osoby wywołane współpracują ze sobą , tak by osoba wywołująca nie usiadła na ich miejscach. Nie można ponownie usiąść na swoim miejscu. Osoba, której nie uda się usiąść zostaje w środku i podaje kolejne dwa numery. I tak dalej, i tak dalej... Wszystkie chwyty dozwolone, by usiąść na jednym z miejsc :-) . Dla wielu te zapasy, które się dzieją w środku są ważniejsze niż prawdziwy cel tej gry, jakim jest usiąść na wolnym miejscu.

z chomika zuch_harcerz

  • 21 KB
  • 6 mar 13 17:34
Dla starszych uczestników. Dzielimy uczestników na dwa zespoły (po równo). Jeden zespół to środek słońca, drugi będzie promieniami. Uczestnicy ze środka tworzą krąg, chwytając się w pasie i pochylają się do wewnątrz kręgu. Uczestnicy drugiej ekipy ("promienie") po kolei wskakują na krąg, przemieszczają się na jego druga stronę, a następnie chwytając się nad kolanami jednej osoby z kręgu opuszczają nogi i robią tzw. mostek. Gdy wszyscy zrobią promienie, na dany znak zespół ze środka słońca trzykrotnie, jednocześnie podskakują. Zawodnicy z ekipy promieni w każdym momencie mogą dotykać ziemi tylko stopami, jeżeli w którymś momencie dotknie się inną częścią ciała zespół ten przegrywa. Jeżeli wytrwa i po trzecim skoku będą dalej się trzymać wygrywają. Potem następuje zamiana ról i tworzy się nowe słońce.

z chomika zuch_harcerz

  • 20 KB
  • 6 mar 13 17:34
Chowa się jedna wyznaczona osoba, reszta jej szuka. Gdy ktoś ją znajdzie, ukrywa się razem z nią. Mogą zmieniać miejsce ale zawsze razem.

z chomika zuch_harcerz

  • 21 KB
  • 6 mar 13 17:34
Wymagane – wiadro lub kilka cegieł, na których można stanąć, kij, piłka do tenisa.
Zasady – jeden z harcerzy staje na odwróconym do góry nogami wiadrze lub paru cegłach.
Pozostali próbują trafić w wiadro, podczas gdy stojący na nim harcerz za pomocą kija odbija piłki.
Rzuca się z miejsca, w którym piłka wyląduje po odbiciu lub rzucie.
Kto trafi wiadro staje na nim, jeżeli harcerz z niego spadnie wchodzi zawodnik, który ostatnio rzucał.

z chomika zuch_harcerz

  • 26 KB
  • 6 mar 13 17:34
Do gry potrzebna jest taśma klejąca lub kartki samoprzylepne. Każdy zastęp ma swoją "norę" w kącie pokoju lub w rogu placu. Dziewczęta stoją w kręgu, a drużynowa chodzi za nimi z tyłu i każdą dotyka dłonią w plecy, jednej z nich przykleja kartkę z napisem lub podobizną lwa. Następnie drużynowa wołą "lew uciekł" i wszystkie biegają wokół próbując zidentyfikować, która z nich jest wypuszczonym na wolność lwem. Każda, która zauważy kartkę na plecach koleżanki szybko biegnie do swojej nory, starając się nie wzbudzić jej podejrzeń. Kiedy harcerka z kartką na plecach zorientuje się, że to ona jest lwem biegnie na środek izby i ryczy.
Wówczas wszystkie dziewczęta, które nie znalazły się wcześniej w swych norach muszą pozostać na środku izby.
Punkty dla zastępu zdobyły te, które były w norach, kiedy lew zaryczał. Potem wybiera się następnego lwa.

z chomika zuch_harcerz

  • 21 KB
  • 6 mar 13 17:34
Dzielimy drużynę na dwie ekipy. Ekipy stają naprzeciwko i chwytają się za ręce, tworząc dwa szeregi. Pierwsza ekipa woła do drugiej: "Królu, królu daj wojaka". Druga: "Jakiego?". I pierwsza wybiera kogoś z drugiej ekipy. Osoba wywołana biegnie w stronę ekipy pierwszej i próbuje rozerwać szereg. Gdy mu się uda wybiera sobie jedną z osób, które puściły się rękami w miejscu, w którym rozerwał szereg i wraca z nią do swojego szeregu. Osoba ta jest już w ekipie drugiej. Jeżeli nie uda mu się przerwać szeregu, to przystaje do ekipy pierwszej. Zasada wybierania osób do biegu jest taka, że nie wolno biec osobie, która już biegła, chyba że w ekipie wszyscy już biegli. Wtedy może biec drugi raz. Gra się tak długo aż w jeden szereg nie straci wszystkich osób, lub będzie się grało zbyt długo.

z chomika zuch_harcerz

  • 118 KB
  • 6 mar 13 17:34
Potrzebna jest parzysta liczba uczestników, minimum 10 osób, a najlepiej od dwóch do czterech zastępów. Wszyscy dobierają się w pary i rozstawiają w okręgu, tak aby odstęp między każdą parą umożliwiał swobodne bieganie. Ostatnia parą jest kotem (punkt czerwony) i myszą (punkt niebieski). Kot ściga, a mysz ucieka. Jeśli kot dotknie mysz, to automatycznie zamieniają się rolami. Mysz może uciec dołączając się do jednej z par, a wtedy osoba która stoi z przeciwnej strony w owej parze, staje się myszą i musi szybko uciekać. (rysunek w dokumencie)

z chomika zuch_harcerz

« poprzednia stronanastępna strona »
  • Pobierz folder
  • Aby móc przechomikować folder musisz być zalogowanyZachomikuj folder
  • dokumenty
    336
  • obrazy
    1
  • pliki wideo
    0
  • pliki muzyczne
    0

337 plików
7 MB




wijedos859

wijedos859 napisano 2.05.2022 06:39

zgłoś do usunięcia
Super chomik

Musisz się zalogować by móc dodawać nowe wiadomości do tego Chomika.

Zgłoś jeśli naruszono regulamin
W ramach Chomikuj.pl stosujemy pliki cookies by umożliwić Ci wygodne korzystanie z serwisu. Jeśli nie zmienisz ustawień dotyczących cookies w Twojej przeglądarce, będą one umieszczane na Twoim komputerze. W każdej chwili możesz zmienić swoje ustawienia. Dowiedz się więcej w naszej Polityce Prywatności