Wykorzystujemy pliki cookies i podobne technologie w celu usprawnienia korzystania z serwisu Chomikuj.pl oraz wyświetlenia reklam dopasowanych do Twoich potrzeb.

Jeśli nie zmienisz ustawień dotyczących cookies w Twojej przeglądarce, wyrażasz zgodę na ich umieszczanie na Twoim komputerze przez administratora serwisu Chomikuj.pl – Kelo Corporation.

W każdej chwili możesz zmienić swoje ustawienia dotyczące cookies w swojej przeglądarce internetowej. Dowiedz się więcej w naszej Polityce Prywatności - http://chomikuj.pl/PolitykaPrywatnosci.aspx.

Jednocześnie informujemy że zmiana ustawień przeglądarki może spowodować ograniczenie korzystania ze strony Chomikuj.pl.

W przypadku braku twojej zgody na akceptację cookies niestety prosimy o opuszczenie serwisu chomikuj.pl.

Wykorzystanie plików cookies przez Zaufanych Partnerów (dostosowanie reklam do Twoich potrzeb, analiza skuteczności działań marketingowych).

Wyrażam sprzeciw na cookies Zaufanych Partnerów
NIE TAK

Wyrażenie sprzeciwu spowoduje, że wyświetlana Ci reklama nie będzie dopasowana do Twoich preferencji, a będzie to reklama wyświetlona przypadkowo.

Istnieje możliwość zmiany ustawień przeglądarki internetowej w sposób uniemożliwiający przechowywanie plików cookies na urządzeniu końcowym. Można również usunąć pliki cookies, dokonując odpowiednich zmian w ustawieniach przeglądarki internetowej.

Pełną informację na ten temat znajdziesz pod adresem http://chomikuj.pl/PolitykaPrywatnosci.aspx.

Nie masz jeszcze własnego chomika? Załóż konto

Zwariowane dni.doc

sias / zuchy / formy pracy / gry i ćwiczenia / Gry integracyjne / Zwariowane dni.doc
Download: Zwariowane dni.doc

21 KB

0.0 / 5 (0 głosów)
A. Kot i dzieci myszy
Uczestnicy ustawiają się w pary jeden naprzeciw drugiego i rozciągają się dookoła pokoju. Dwie osoby - kot i mysz - gonią się pomiędzy pozostałymi parami. Mysz może uciec kotu poprzez wskoczenie na plecy jakiemuś członkowi grupy. Osoba ta staje się wtedy myszą w swojej parze. Jeżeli kot złapie mysz, zamieniają się rolami. W dużej grupie jednocześnie może gonić się więcej niż jedna para kota i myszy.
B. Ogon smoka
Smok goni wszystkich członków grupy. Jeśli ktoś zostanie złapany, staje za smokiem, łapie go za ramiona i teraz obydwoje kontynuują łapanie. Zabawa trwa, dopóki smok nie złapie wszystkich osób i nie włączy ich do swojego ogona.
C. Ślepcy
Wszyscy dobierają się w pary. W każdej parze jedna osoba ma związane oczy. Parom nie wolno się rozdzielać. Jedna para to "oni" i ich zadanie polega na złapaniu jak największej ilości pozostałych par. Złapana para odchodzi na bok.

Komentarze:

Nie ma jeszcze żadnego komentarza. Dodaj go jako pierwszy!

Aby dodawać komentarze musisz się zalogować

Inne pliki do pobrania z tego chomika
Osoba trzymająca piłkę wymienia swoje imię i imię osoby, do której chce ją rzucić. Wymieniony łapie piłkę i mówi swoje imię i imię następnej osoby do której rzuca piłkę.
Forma: Zabawa psychologiczna Adresat: 6-8 osobowe grupy harcerzy, harcerzy starszych i wędrowników Cel: uświadomienie sobie, jakie cechy nas charakteryzują, jak jesteśmy postrzegani, oraz zbliżenie się do grupy poprzez prezentacje własnych cech (ujawnionych podczas zabawy), rozwija asertywność. Materiały: Kartki papieru, ołówki !!! Uwagi: Prowadzący zabawę nie może na początku powiedzieć uczestnikom, jaki jest jej tytuł i cel . Zadanie: Uczestnicy siadają w kręgu w grupach 6-8 osobowych. Każdy otrzymuje ołówek i tyle kartek, ile osób siedzi z nim w jednym kręgu. Zastępowy bierze również udział w tej zabawie. Każdy ma za zadanie narysować wszystkie osoby ze swojej grupy. Jest jednak bardzo ważny warunek: rysując kolegę, patrzymy się mu prosto w oczy, nie opuszczając wzroku na kartkę, a w tym samym momencie ta osoba rysuje nas.( I tak z każdą osoba po kolei). Po każdym narysowaniu osoby, wymieniamy się z nią kartkami, czyli na końcu zabawy mamy tyle swoich rysunków, ile mieliśmy kartek na początku. Następnie wybieramy spośród wszystkich portretów jeden, który według nas , najbardziej przypomina nasza osoba, ale nie fizycznie, ale która przedstawia jakieś nasze cechy wewnętrzne. Na sam koniec każdy pokazuje rysunek, który wybrał i wyjaśnia wszystkim, dlaczego akurat ten, jakie nasze cechy on reprezentuje. (Przykład: jeżeli jest 6 osób w jednym kręgu, to każdy otrzymuje 5 kartek, każda osoba rysuje 5 osób i otrzymuje 5 swoich portretów, z czego wybiera jeden i go opisuje wg. cech ). Podsumowanie: Zabawa ta zwykle wywołuje wiele emocji, przez co rozluźnia atmosferę. Fakt rysowania z kolei nie dla każdego jest rzeczą łatwą, ponieważ nie wszyscy umieją patrzeć drugiej osobie prosto w oczy, gdyż jest to dla niektórych krepujące. Po zakończeniu zabawy warto wspomnieć, jak ważny w kontaktach międzyludzkich jest kontakt wzrokowy i przeanalizować, czy było nam łatwo patrzeć komuś w oczy przez taki czas i jakie były wtedy nasze odczucia wewnętrzne(zawstydzenie, niepokój, zagrożenie itp.)Znajdywanie w rysunkach naszych cech wewnętrznych zmusza nas niejako do refleksji nad własną osobą, do tego , jak jesteśmy postrzegani przez innych i jak sami siebie postrzegamy. Otwarcie się do grupy, opowiadając o sobie, swoich cechach wzmacnia więź w grupie. Ważne, aby zastępowy również brał udział w tej zabawie, gdyż to rozluźnia nieco kontakt miedzy funkcyjnym, a harcerzami (pozwolenie na formę karykatury). (przykład w dokumencie)
Wszyscy przedstawiają się swoimi imionami. Jedna z osób dostaje piłkę i rzuca ją do kogoś. Osoba która łapie, musi wypowiedzieć imię osoby która piłke rzuciła. Następnie rzuca do następnej. Zabawa trwa aż wszyscy nauczą się imion wszystkich.
Na kartkach opisujemy siebie (kilka cech charakterystycznych), ew kilka danych o sobie. Następnie prowadzący zbiera kartki. Jedna osoba losuje kartkę, czyta ją i próbuje odgadnąć, kto to jest wskazując osobę i wymieniając jej imię.
Dzieci stoją w kręgu, jedna osoba w środku z piłką, którą podrzuca do góry wywołując imię innego dziecka. To dziecko musi wbiec i złapać piłkę. Teraz ono podrzuca piłkę i wypowiada imię. Jeśli nie udało się jemu złapać piłki odpada z gry. Podobnie jak wyżej tylko osoba, która złapała piłkę krzyczy „stop” gdyż dzieci w tym czasie się rozbiegły po boisku. Wszyscy się wtedy zatrzymują a ona stara się trafić piłką w najbliższe dziecko. Trafiony odpada z gry.
Zabawa jest przeznaczona dla większej liczby uczestników. Uczestnicy dzielą się na pary i nazywają nazwami miast, np. Kraków, Łódź, Londyn, Paryż itp. Powtarzają te nazwy w kręgu (dla lepszego zapamiętania). Pokój zostaje podzielony na 4 sektory odpowiadające poszczególnym miastom (tereny zostają w dowolny sposób oznakowane i ewentualnie podpisane). Osoba prowadząca mówi: list (pocztówka, telegram) z miasta... do miasta... Wtedy uczestnicy reprezentujący te dwa miasta zamieniają się miejscami. Jeśli przesyłką jest list, gracze idą, jeśli pocztówka, przemierzają przestrzeń skokami, jeśli telegram, biegną
Uczestnicy ustawiają się trójkami, stając jeden za drugim - w ten sposób tworzą pociągi. Pierwsza osoba w każdym "pociągu" jest "buforem" - zamyka oczy i wyciąga ręce do przodu, druga jest "lokomotywą" i chwyta pierwszą za biodra lub ramiona, zamyka oczy. Trzecia osoba to "maszynista", trzyma drugą osobę i ma (jako jedyny w "pociągu") otwarte oczy. Przy pomocy rąk kieruje ruchem swojego "pociągu". Nie wolno nic mówić. "Pociągi" mogą poruszać się z różną prędkością. Po kilku minutach jazdy następuje zmiana ról w zespołach. Zmiany są trzy, tak aby każdy mógł się spróbować w każdej roli.
Do gry gromadzimy uczestników i pozwalamy im "mieszać" się chodząc w różnych kierunkach mówiąc Mingle (bardzo szybko). Oznacza to mniej więcej tyle, co wymiana. JAK???. No i właśnie na wymianie słów polega zabawa, gdyż na dźwięk gwizdka, którego używa prowadzący uczestnicy muszą połączyć się w grupy, których liczebność określa ilość sygnałów. Na przykład 5, 2, 10, 30 gwizdnięć gwizdka lub fletu. W tak uformowanych grupach uczestnicy odpowiadają na zadanie przez prowadzącego pytania np. ile czasu zajęła Ci podróż do tego kraju, ile masz rodzeństwa, co lubisz jeść, jak długo jesteś w skautingu. Po kilku minutach uczestnicy znów chodzą przemieszani krzycząc Mingle, mingle... i na dźwięk gwizdka formują kolejne grupy. . Zabawa jest dobra do wykorzystania na samym początku integracyjnego wieczoru, choć później można odpowiednio zmodyfikować pytania i na pewno też będzie ciekawa.
Uczestnicy rozchodzą się po sali. Prowadzący wypowiada jakąś liczbę (np.: pięć), a uczestnicy starają się jak najszybciej utworzyć kręgi złożone z pięciu osób, chwytając się za ręce. Jeśli ilość ludzi w grupie nie dzieli się przez pięć i zostaną jakieś osoby - niech też utworzą ze sobą krąg. Kiedy grupy są gotowe, prowadzący wypowiada następne liczby (np.: dwa lub dwadzieścia pięć) i uczestnicy łączą się w nowe grupy. Grupy mają być mieszane: chłopcy i dziewczęta, nauczyciele i uczniowie razem itd. WARIANTY: Można to robić: - z zamkniętymi oczami, - w całkowitej ciszy, - bardzo powoli, - tak głośno, jak to tylko możliwe, - według innych określeń, np. po dziecinnemu, jakby się było rozdrażnionym itp. Warto na końcu omówić to ćwiczenie: czym kierowałeś się, łącząc się w takie, a nie inne grupy.
więcej plików z tego folderu...
Zgłoś jeśli naruszono regulamin
W ramach Chomikuj.pl stosujemy pliki cookies by umożliwić Ci wygodne korzystanie z serwisu. Jeśli nie zmienisz ustawień dotyczących cookies w Twojej przeglądarce, będą one umieszczane na Twoim komputerze. W każdej chwili możesz zmienić swoje ustawienia. Dowiedz się więcej w naszej Polityce Prywatności