zaprogramuj.exe
-
Budowa i naprawa komputera -
Ceebot -
Colobot -
Dodatki -
Galeria zdjęć -
Grafika -
Grafika komputerowa -
Gry i programy edukacyjne -
Informatyka - zrozum i zaprogramuj komputer -
Internet -
Komendy i polecenia MS-DOS -
Lekcje, kursy komputerowe -
Multimedia -
Obrazy .iso -
Ochrona -
Poradniki .pdf -
Poznajemy język HTML -
Prezentacje -
Programy -
Sprawność własnego komputera -
Strony internetowe -
Testy -
Triki i sztuczki w systemie XP i Vista -
Użytkowe -
Wideo -
własny serwer WWW (Apache) -
Wygląd
Program przeznaczony jest dla młodzieży powyżej 10 roku życia. Polecamy go zwłaszcza początkującym programistom oraz licealistom pragnącym studiować informatykę (równiez tym, którzy zaczynają studia i chcą opanować podstawy materiału przed wykładami).
Informatyka została stworzona w oparciu o program studiów inżynierskich. Nie jest wymagana wcześniejsza znajomość żadnych zagadnień informatycznych - kluczem do sukcesu jest zapał i rzetelna praca.
Lekcja 1: Podstawy logiki
W pierwszej lekcji użytkownik określa prawdziwość zdań i na ich przykładzie poznaje podstawowe operacje logiczne.
Lekcja 2: Bramki AND i OR
Następnie wykorzystuje nabytą wcześniej wiedzę do obsługi maszyny, sterowanej bramkami elektronicznymi.
Lekcja 3: Bramki elektroniczne
W kolejnej lekcji poznajemy bardziej złożone układy scalone.
Lekcja 4: Liczby binarne
Posiadłszy podstawową wiedzę o elementarnych układach cyfrowych, przychodzi czas na liczby dwójkowe. Dzięki tej lekcji zamiana liczb dziesiętnych na binarne i na odwrót nie sprawi żadnych problemów.
Lekcja 5: Programowanie
maszyny 1-bitowej
Z solidną podbudową teoretyczną przystępujemy do pisania pierwszych programów - sterujemy zapalaniem lampek w maszynie.
Lekcja 6: Assembler
To pierwsza trudna, złożona lekcja: piszemy programy asemblerowe w języku maszynowym. Zobaczymy jak procesor wykonuje rozkazy, jak trzymane są dane w pamięci, poznamy podstawowe instrukcje procesora.
Lekcja 7: Podstawy języka C
W języku C napiszemy proste programy liczące oraz zobaczymy jak programy wysokiego poziomu tłumaczone są na język instrukcji procesora.
Lekcja 8: Programowanie
obiektowe
W tej lekcji będziemy programować robota, który musi przemierzać planszę usianą pułapkami.
Lekcja 9: Programowanie
grafiki
Tutaj dowiesz się, jak trzymane są w pamięci obrazy, napiszesz programy stawiające piksele, rysujące linie i zrozumiesz, dlaczego matematyka jest tak ważna w informatyce. Przećwiczymy także wyznaczanie kolorów i skompresujemy obrazek algorytmem RLE.
Lekcja 10: Podzespoły
komputera
Lekcja poglądowa na temat pracy urządzeń peryferyjnych.
Lekcja 11: Linux
W ostatniej lekcji poznajemy system operacyjny Linux. Do wykonania mamy kilkadziesiąt zadań, pogrupowanych w sekcje tematyczne.
Pobierz