Wykorzystujemy pliki cookies i podobne technologie w celu usprawnienia korzystania z serwisu Chomikuj.pl oraz wyświetlenia reklam dopasowanych do Twoich potrzeb.

Jeśli nie zmienisz ustawień dotyczących cookies w Twojej przeglądarce, wyrażasz zgodę na ich umieszczanie na Twoim komputerze przez administratora serwisu Chomikuj.pl – Kelo Corporation.

W każdej chwili możesz zmienić swoje ustawienia dotyczące cookies w swojej przeglądarce internetowej. Dowiedz się więcej w naszej Polityce Prywatności - http://chomikuj.pl/PolitykaPrywatnosci.aspx.

Jednocześnie informujemy że zmiana ustawień przeglądarki może spowodować ograniczenie korzystania ze strony Chomikuj.pl.

W przypadku braku twojej zgody na akceptację cookies niestety prosimy o opuszczenie serwisu chomikuj.pl.

Wykorzystanie plików cookies przez Zaufanych Partnerów (dostosowanie reklam do Twoich potrzeb, analiza skuteczności działań marketingowych).

Wyrażam sprzeciw na cookies Zaufanych Partnerów
NIE TAK

Wyrażenie sprzeciwu spowoduje, że wyświetlana Ci reklama nie będzie dopasowana do Twoich preferencji, a będzie to reklama wyświetlona przypadkowo.

Istnieje możliwość zmiany ustawień przeglądarki internetowej w sposób uniemożliwiający przechowywanie plików cookies na urządzeniu końcowym. Można również usunąć pliki cookies, dokonując odpowiednich zmian w ustawieniach przeglądarki internetowej.

Pełną informację na ten temat znajdziesz pod adresem http://chomikuj.pl/PolitykaPrywatnosci.aspx.

Nie masz jeszcze własnego chomika? Załóż konto

Nocne wyścigi.doc

sias / zuchy / formy pracy / gry i ćwiczenia / Konkurencje / Nocne wyścigi.doc
Download: Nocne wyścigi.doc

28 KB

0.0 / 5 (0 głosów)
Rekwizyty:
- 1 latarka (najlepiej aby zastęp miał swoją wtedy nie będą mówili, że słabo świeci i inny zastęp im wyczerpał baterie)
- kartka papieru wypisanymi nazwami przedmiotów
- przedmioty z kartki plus kilka innych (mogą to być np. nóż, młotek, kombinerki, jasny długopis, but, tenisówki, jakiś rysunek i inne)
- stoper
Dla zastępu.
Na obozie najlepiej przedmioty ukryć w świetlicy (trzeba tylko zapamiętać, gdzie są ukryte, aby wszystkiego zastępy miały równe szanse). 100-150 metrów od świetlicy jest start i meta. Jedna osoba z zastępu bierze latarkę i kartkę papieru z wypisanymi nazwami przedmiotów i biegnie do świetlicy. Bierze przedmiot i biegnie z nim na metę. Potem następna osoba startuje i szuka kolejnego przedmiotu. Gdy wszystkie przedmioty znajdą się na mecie - to koniec. Należy to oczywiście zrobić jak najszybciej. Jeżeli przyniesie się przedmiot, który nie jest na liście to trzeba go zanieść z powrotem do świetlicy i przynieść dobry.
Aby utrudnić konkurencję, można użyć takich samych przedmiotów o różnych kolorach lub bardzo podobnych, np. scyzoryk 4-funkcyjny i 10-funkcyjny. Oczywiście jednych z nich nie ma na liście.

Komentarze:

Nie ma jeszcze żadnego komentarza. Dodaj go jako pierwszy!

Aby dodawać komentarze musisz się zalogować

Inne pliki do pobrania z tego chomika
W grze uczestniczą szóstki o równej liczbie zuchów. Każda szóstka ustawia się w kole, twarzami do środka. Szóstkowi mają po jednym baloniku. Na sygnał drużynowej każdy szóstkowy układa balonik między kolanami i stara się go przekazać następnemu zuchowi w kole, tak aby ten znalazł się także między nogami drugiego zucha. Oczywiście zuchy nie mogą dotykać balonu rękami. Jeśli im to się uda, drugi zuch przekazuje balonik dalej, aż ten wróci do szóstkowego. Szóstka, która pierwsza wykona to zadanie, wygrywa.
Potrzeba dziesięć worków po kartoflach /50kg/. ZADANIE: z linii startu wyrusza cała szóstka i biegnie do mety. OCENA: czas pierwszego i ostatniego zucha na mecie dzielony przez dwa.
Na jednej z narysowanych linii stają w rzędach co 2 metry współzawodniczące drużyny, natomiast na drugiej na wprost nich zostają wbite w ziemię chorągiewki. Linie te oddalone są od siebie o kilkanaście metrów. Na dany sygnał wszystkie drużyny ruszają do biegu, a każda osoba trzyma ręką wspólną dla całego rzędu nitkę. Biec należy jak najszybciej, uważając jednocześnie, aby nie zerwać nitki. Na linii nawrotu zawodnicy obiegają chorągiewki i wracają na swoje poprzednie miejsca, stając jak na początku gry. drużyna, która wróci na swe miejsce przed innymi i nie zerwie nitki, wygrywa.
ZADANIE: z linii startu wyruszają zuchy trzymając łyżkę z piłeczką między zębami i starają się jak najszybciej dobiec do mety nie gubiąc piłki, gdy piłka spadnie należy ją podnieść, położyć na łyżce i biec dalej. OCENA: liczy się czas ostatniego i pierwszego zucha dzielony przez dwa.
Należy przebyć w jak najszybszym czasie wyznaczoną trasę. Na trasie powinny być w miarę łatwe przeszkody, np. przejście pod żerdzią, slalom, przełożenie żerdzi przez pętlę (a najlepiej przez 3 w odległości metra od siebie), przejście po kładce. Koniec czasu jest liczony w momencie przekroczenia mety przez całą żerdź.
Dwie drużyny po obu stronach siatki lub lini. Kulki z gazety przerzucają na boisko przeciwnika w określonym czasie.
Rekwizyty: - kule drewniane (woreczki, kamyki, szyszki) pomalowane na dwa kolory (np. żółty i niebieski) - po 10 sztuk - jedna kula czerwona Gracze dzielą się na dwa zespoły - jedni otrzymują kule żółte, drudzy niebieskie. Następnie należy narysować linię rzutów. Wzdłuż linii ustawiają się grający. Zawodnik z drużyny, która wylosowała rozpoczęcie gry, wyrzuca jak najdalej czerwoną kulę. Następny z tej drużyny wykonuje po nim rzut swoją kulą (powiedzmy, że grę rozpoczęli "żółci"). Z kolei rzuca zawodnik "niebieski". Jeśli jego kula upadnie między kulą przeciwnika a czerwoną - rzuca następny zawodnik "niebieskich", jeśli zaś bliżej - rzuca drużyna przeciwna. Zmiana rzucających drużyn następuje więc po rzucie bliższym linii rzutów od poprzedniego (poprzedniego dalszym od czerwonej kuli). Wygrywa drużyna, która pierwsza wyrzuciła swoje kule.
Podobnie jak UBRANIA , ale trzeba jeszcze jedną osobę w to ubrać.
ZADANIE: narysujcie na ziemi 5-ć kół wpisanych jedno w drugie, średnica największego koła powinna wynosić 1,5m. · W odległości5-ciu kroków od tarczy narysujcie linię z której zuchy będą rzucać na tarczę płaskie kamyki lub woreczki. · Każdemu zawodnikowi wolno wykonać 5-ć rzutów. · Za trafienie do najmniejszego koła zawodnik otrzymuje 5 punktów i z trafienie do pozostałych odpowiednio mniej. · Zwycięża zawodnik, który uzyskał najwięcej punktów na 25 możliwych.
Należy jak najszybciej pokonać 10-cio metrową odległość. Pary stoją jedna za drugą trzymając każda po jednym drągu (na wysokości bioder). Tworzą z drągów most, po którym będzie szła siódma osoba. Gdy przejdzie po drągu to para, która go trzyma idzie na koniec i tworzy dalszy kawałek mostu. Potem następna para tworzy kawałek mostu, itd. Siódma osoba idąc po drągach może rękami trzymać się głów "mostu". Jeżeli siódma osoba spadnie to należy zacząć od początku.
więcej plików z tego folderu...
Zgłoś jeśli naruszono regulamin
W ramach Chomikuj.pl stosujemy pliki cookies by umożliwić Ci wygodne korzystanie z serwisu. Jeśli nie zmienisz ustawień dotyczących cookies w Twojej przeglądarce, będą one umieszczane na Twoim komputerze. W każdej chwili możesz zmienić swoje ustawienia. Dowiedz się więcej w naszej Polityce Prywatności