Wykorzystujemy pliki cookies i podobne technologie w celu usprawnienia korzystania z serwisu Chomikuj.pl oraz wyświetlenia reklam dopasowanych do Twoich potrzeb.

Jeśli nie zmienisz ustawień dotyczących cookies w Twojej przeglądarce, wyrażasz zgodę na ich umieszczanie na Twoim komputerze przez administratora serwisu Chomikuj.pl – Kelo Corporation.

W każdej chwili możesz zmienić swoje ustawienia dotyczące cookies w swojej przeglądarce internetowej. Dowiedz się więcej w naszej Polityce Prywatności - http://chomikuj.pl/PolitykaPrywatnosci.aspx.

Jednocześnie informujemy że zmiana ustawień przeglądarki może spowodować ograniczenie korzystania ze strony Chomikuj.pl.

W przypadku braku twojej zgody na akceptację cookies niestety prosimy o opuszczenie serwisu chomikuj.pl.

Wykorzystanie plików cookies przez Zaufanych Partnerów (dostosowanie reklam do Twoich potrzeb, analiza skuteczności działań marketingowych).

Wyrażam sprzeciw na cookies Zaufanych Partnerów
NIE TAK

Wyrażenie sprzeciwu spowoduje, że wyświetlana Ci reklama nie będzie dopasowana do Twoich preferencji, a będzie to reklama wyświetlona przypadkowo.

Istnieje możliwość zmiany ustawień przeglądarki internetowej w sposób uniemożliwiający przechowywanie plików cookies na urządzeniu końcowym. Można również usunąć pliki cookies, dokonując odpowiednich zmian w ustawieniach przeglądarki internetowej.

Pełną informację na ten temat znajdziesz pod adresem http://chomikuj.pl/PolitykaPrywatnosci.aspx.

Nie masz jeszcze własnego chomika? Załóż konto

Znajdź swojego partnera.doc

sias / zuchy / formy pracy / gry i ćwiczenia / Gry integracyjne / Znajdź swojego partnera.doc
Download: Znajdź swojego partnera.doc

20 KB

0.0 / 5 (0 głosów)
Wszyscy stają w kręgu. Osoba prowadząca wręcza każdemu kartkę, na której napisana jest nazwa zwierzęcia. Wszyscy próbują naśladować głosy tych zwierząt i starają się, chodząc po pokoju, znaleźć drugą osobę, która wydaje odgłosy takie jak oni. Kiedy pary się dobiorą, można dalej formować większe grupy, np. ptaki i ssaki, zwierzęta domowe i leśne itp.

Komentarze:

Nie ma jeszcze żadnego komentarza. Dodaj go jako pierwszy!

Aby dodawać komentarze musisz się zalogować

Inne pliki do pobrania z tego chomika
Uczestnicy rysują własną wizytówkę. Przedstawiają na niej za pomocą obrazków swoje cechy charakteru lub zainteresowania, nie podpisując kartek własnym imieniem. Z tak przygotowanymi wizytówkami podchodzą do innych osób. W parach wzajemnie opowiadają o tym, co jest na ich kartkach. Po dokonaniu prezentacji wymieniają się obrazkami. Podchodząc do następnej osoby, uczestnicy opowiadają już nie o sobie, lecz o osobie, której kartkę trzymają. Rzecz powtarza się kilkakrotnie, po czym wszyscy siadają w kręgu. Następuje wówczas prezentacja osób, których wizytówki trzymamy w rękach. Należy przedstawić tą osobę oraz opowiedzieć o jej zainteresowaniach i tym, co chciała przedstawić. Na zakończenie wszystkie wizytówki przyczepiamy na szarym papierze i wieszamy na ścianie tworząc „galerię osobliwości”.
Dzieci siedzą w kręgu. Jedno z nich wstaje na środku i wskazując na wybraną przez siebie osobę, szybko mówi "W domu kipi mleko". Zanim skończy, wskazana przez nią osoba musi powiedzieć imię dziecka siedzącego po prawej ręce. Jeśli się pomyli lub nie odpowie szybko, idzie do środka. W trakcie zabawy prowadzący może dawać kilkakrotnie sygnał do zmiany miejsc.
Rozpoczynający podaje jeden z przedmiotów na prawo mówiąc: to jest TIK. Gracz pierwszy pyta: co?, rozpoczynający powtarza: TIK. Gracz pierwszy podaje dalej mówiąc: to jest TIK, gracz drugi pyta pierwszego: co? i pierwszy pyta rozpoczynającego: co? Za każdym razem pytanie: co? musi powrócić do rozpoczynającego, a odpowiedź: TIK musi po kolei wrócić do osoby trzymającej przedmiot, zanim zostanie podany dalej. Kiedy zostanie to przećwiczone, można zacząć równocześnie posyłać w lewo drugi przedmiot mówiąc: to jest TAK. Należy pozwolić grupie próbować tak długo, aż oba przedmioty powrócą do rozpoczynającego bez przeszkód.
Zabawa rewelacyjna, szczególnie wzbudza kreatywność uczestników gry (wierzcie mi - do granic możliwości). Dzielimy uczestników na patrole. Zadaniem gry jest ułożenie najdłuższej linii (można tu wspomnieć o długości rzek na przykład w Europie czy na świecie, żeby wprowadzić uczestników w kontekst międzynarodowy). Sprawa wydaje się dość prosta, bo można wykorzystywać wszystkie elementy własnej garderoby (paski, sznurowadła, zawartość kieszeni, bieliznę sic)) wraz z własnymi sylwetkami. Trzeba się tylko upewnić, że mamy wystarczająco suchy teren. Nie musi być zbyt wielki, bo to pobudza kreatywność uczestników jeszcze bardziej. Czas 5 minut. Po zakończeniu odliczania mierzy się poszczególne rezultaty "stópkami" kadry - trzeba wziąć pod uwagę różnice w wielkościach obuwia... . Zabawa jest przednia i bardzo integruje uczestników mobilizując ich do zgodnej organizacji swojego patrolu, w tle można puścić jakąś dynamizującą muzyczkę.
Uczestnicy przygotowują losy z nazwiskami wszystkich członków grupy. Każdy losuje osobę, dla której przez określony czas (kilka godzin, doba, kilka dni) będzie "tajemniczym wielbicielem". Zabawa polega na robieniu różnych przyjemności, niespodzianek itp. wylosowanej osobie w taki sposób, by nie zorientowała się, kto to robi. Zabawa kończy się próbą odgadnięcia, kto był czyim "wielbicielem".
Uczestnicy siadają w kręgu i każdy otrzymuje numer. Jedna lub więcej osób zostaje "ślepcami" i stają pośrodku pokoju z zawiązanymi oczami. "Ślepiec" wywołuje dwa dowolne numery. Osoby, które mają te numery, wstają i starają się przejść na drugą stronę kręgu, a "ślepiec" próbuje ich dotknąć. Osoba dotknięta staje na miejscu "ślepca" i przejmuje jego zadanie. Ważne jest, aby zabawa przebiegała w szybkim tempie. Uczestnicy zachowują ten sam numer przez cały czas trwania zabawy.
Każda grupa wybiera sobie prowadzącego, "Szymona", którego uczestnicy będą naśladowali. Przed każdą czynnością wybrana osoba rozpoczyna zdanie od słów: Szymon mówi - np. połóżcie się na brzuchu. Jeśli prowadzący wykona czynności bez słów: Szymon mówi - nikomu nie wolno go naśladować. Jeśli ktoś się pomyli, wypada z gry. Należy robić to coraz szybciej. WARIANTY: - można zmieniać prowadzących, - można wymyślić utrudnienia.
1.Uczestnicy ustawiają się w kręgu w formie kolejki z prawym ramieniem zwróconym do środka. 2.Zacieśniają krąg tak, żeby stykać się z osobą stojącą przed i za sobą. 3.Łapią w talii osobę stojącą przed sobą. 4.Zginają kolana do momentu, w którym czują, że opierają się na kolanach osoby za sobą. Wszyscy robią to jednocześnie. 5.Jeśli się to uda (rzadko za pierwszym razem) - to cała grupa podtrzymuje się nawzajem i każda osoba siedzi na kolanach tego, kto jest za nią. UWAGA: To może udać się tylko wtedy, gdy w trakcie wykonywania ćwiczenia kształt kręgu się nie zmienia. Łatwiej wykonać ćwiczenie, kiedy grupa jest minimalnie wychylona do środka. Najlepiej udaje się to z grupą ponad 25-osobową. WARIANTY: Po ustawieniu i ustabilizowaniu kręgu można: 1. Lekko pochylić się do środka i podnieść lewą nogę. 2. Równocześnie podnieść ręce. 3. Próbować razem kroczyć (bardzo trudne).
Uczestnicy dzielą się na dwa zespoły. Wszyscy zdejmują swoje buty i układają je na dwie oddzielne sterty oddalone od siebie tak bardzo, jak jest to możliwe. Każdy zespół ustawia się gęsiego przed stertą butów zespołu przeciwnego. Zespoły podkradają się do sterty przeciwnika i mają dwie minuty na pozawiązywanie wszystkich sznurowadeł razem lub wyrzucenie butów poza wyznaczone granice (lub obie czynności razem) i powrót na swoje miejsce. Po dwóch minutach na sygnał wszyscy rzucają się do szukania swoich butów. Wygrywa drużyna, której uczestnikom jako pierwszym uda się odnaleźć wszystkie buty, założyć je i usiąść. WARIANTY: Można część tej zabawy przeprowadzić z zamkniętymi oczami.
więcej plików z tego folderu...
Zgłoś jeśli naruszono regulamin
W ramach Chomikuj.pl stosujemy pliki cookies by umożliwić Ci wygodne korzystanie z serwisu. Jeśli nie zmienisz ustawień dotyczących cookies w Twojej przeglądarce, będą one umieszczane na Twoim komputerze. W każdej chwili możesz zmienić swoje ustawienia. Dowiedz się więcej w naszej Polityce Prywatności