Wykorzystujemy pliki cookies i podobne technologie w celu usprawnienia korzystania z serwisu Chomikuj.pl oraz wyświetlenia reklam dopasowanych do Twoich potrzeb.

Jeśli nie zmienisz ustawień dotyczących cookies w Twojej przeglądarce, wyrażasz zgodę na ich umieszczanie na Twoim komputerze przez administratora serwisu Chomikuj.pl – Kelo Corporation.

W każdej chwili możesz zmienić swoje ustawienia dotyczące cookies w swojej przeglądarce internetowej. Dowiedz się więcej w naszej Polityce Prywatności - http://chomikuj.pl/PolitykaPrywatnosci.aspx.

Jednocześnie informujemy że zmiana ustawień przeglądarki może spowodować ograniczenie korzystania ze strony Chomikuj.pl.

W przypadku braku twojej zgody na akceptację cookies niestety prosimy o opuszczenie serwisu chomikuj.pl.

Wykorzystanie plików cookies przez Zaufanych Partnerów (dostosowanie reklam do Twoich potrzeb, analiza skuteczności działań marketingowych).

Wyrażam sprzeciw na cookies Zaufanych Partnerów
NIE TAK

Wyrażenie sprzeciwu spowoduje, że wyświetlana Ci reklama nie będzie dopasowana do Twoich preferencji, a będzie to reklama wyświetlona przypadkowo.

Istnieje możliwość zmiany ustawień przeglądarki internetowej w sposób uniemożliwiający przechowywanie plików cookies na urządzeniu końcowym. Można również usunąć pliki cookies, dokonując odpowiednich zmian w ustawieniach przeglądarki internetowej.

Pełną informację na ten temat znajdziesz pod adresem http://chomikuj.pl/PolitykaPrywatnosci.aspx.

Nie masz jeszcze własnego chomika? Załóż konto

Szukanie.doc

Download: Szukanie.doc

21 KB

0.0 / 5 (0 głosów)
harcerze chodzą po harcówce i szukają rozłożonych przez zastępowego przedmiotów, po znalezieniu ( ale tylko wzrokiem) podchodzą do zastępowego i zgłaszają mu "na ucho" co znaleźli.
szukanie zegarka ukrytego w harcówce " na słuch "
szukanie " po zapachu " np. krople miętowe, musztarda , ocet.
szukanie " po śpiewaku " - tzn. gdy szukający zbliża się w okolicę ukrytego przedmiotu zastęp zaczyna śpiewać głośniej piosenkę nuconą przez cały czas, a gdy jest tuż- tuż śpiewa nie słowa lecz : tra la la !

Komentarze:

Nie ma jeszcze żadnego komentarza. Dodaj go jako pierwszy!

Aby dodawać komentarze musisz się zalogować

Inne pliki do pobrania z tego chomika
Grupa siedzi twarzą w jednym kierunku. Prowadzący, stojący za nimi, wydaje różne dźwięki – grzechocze kluczami, pociera papierem ściernym o drewno, odbija piłkę tenisową, głośno zamyka książkę, nakręca zegar etc. Uczestnicy próbują odgadnąć co wydawało dany dźwięk i zapisują pomysł na kartce. Wygrywa osoba, która odgadnie prawidłowo najwięcej dźwięków.
Identyfikacja dźwięków – wszyscy zostają oślepieni za pomocą opasek na oczy i siadają w jednym miejscy. Prowadzący grę powoduje różne hałasy i dźwięki, drużyny natomiast mają za zadanie rozpoznać oraz zapisać jakie dźwięki usłyszeli (każdy dźwięk „odgrywany” jest tylko raz, po przesłuchaniu wszystkich uczestnikom zdejmuje się opaski. Wtedy mają czas na zapisanie rozpoznanych hałasów). Za poprawne rozpoznanie dźwięku harcerz dostaje 3 punkty, 1 punkt bonusowy, jeżeli dźwięki zapisane będą w poprawnej kolejności. Drużyna, która pierwsza odda swoją listę, dostaje kolejnych 5 punktów. Dźwięki, jakie można wykorzystać do zabawy: odpalanie zapałki, zamykanie zamka błyskawicznego, przebijanie balonu, wlewanie wody do szklanki, darcie materiału, ostrzenie noża, flaga trzepocząca na wietrze, łamanie patyka, pompowanie, dmuchanie materaca/balonu, itp., itd. · Identyfikacja zapachów – wszyscy są znowu oślepieni. Ustawiają się w koło lub stają w rzędzie. Każdemu z osobna prowadzący podtyka pod nos zapach, stając przy każdym chwilkę. Zapisywanie przebiega jak wyżej, punktacja jest również taka sama. Zapachy, które można wykorzystać: kawa, ocet, cebula, czosnek, mięta, pomarańcza, ziemia, zmielony igły sosnowe, żywica, dymiące polano, jajko, itp., itd. · Identyfikacja kolegów – wszyscy znowu stają w rzędzie. Każdy po kolei przechodzi wzdłuż niego i za pomocą dotyku próbuje rozpoznać swoich kolegów, czy koleżanki. Przy każdym może zatrzymać się na 7 sekund. Po przejściu przez cały rząd dyktuje po cichu prowadzącemu kogo rozpoznał i w jakiej kolejności. Następnie staje na końcu kolejki, a zabawę rozpoczyna się znowu z przeciwległej strony. Za poprawne rozpoznanie jednego kolegi, koleżanki uczestnik dostaje 1 punkt, za rozpoznanie wszystkich (oczywiście w odpowiedniej kolejności) przyznaje się 5 punktów bonusowych. · Nawigacja na ślepo – harcerzy dzielimy na zespoły. Stają one w rzędzie w pewnej odległości od siebie. Pierwszemu w kolejce zakłada się opaskę na oczy. Ma on za zadnie przejść 15 kroków do przodu, obrócić się w miejscu i wrócić kolejne 15 kroków. Sędzia mierzy, jak daleko od kolejki, z której wyruszał, znajduje się po zakończeniu swojego „marszu”. Po przejściu wszystkich wygrywa zespół, który po dodaniu wyników wszystkich uzyskał najmniejszą liczbę.
Rozłóż przedmioty na stole i przykryj kawałkiem materiału. Odkryj je na 15 sekund, a następnie znowu przykryj. Wymień przedmioty w jakiś sposób powiązane z przedmiotami leżącymi pod materiałem. Np. jeśli na stole były druty, powiedz o włóczce. Ustal ilość czasu jaką będą mieli uczestnicy na zapisanie na kartce tego, co leży na stole. Każda osoba dostaje jeden punkt za przedmiot wymieniony prawidłowo. Grę zacznij z kilkoma przedmiotami, stopniowo dodając kolejne.
Na stoliku układamy kilkanaście przedmiotów (np. agrafka, spinacz, gumka, cukierek, zapałki itp.). Przykrywamy je tkaniną, aby nie było ich widać. Potem odkrywamy je na dwie minuty i uczestnicy starają się zapamiętać jak najwięcej przedmiotów. Potem zakrywamy z powrotem tkaniną a uczestnicy na kartce piszą co zapamiętali. Wygrywa osoba, która najwięcej zapamięta. Odmiany: - Na kartce są narysowane różne figury. - Można robić kim specjalistyczny np. z apteczki
Wsypać do woreczka np. 1 szt. - 20 gr, 1 szt. - 50 gr, 2 x po 2 zł, 4 x po 5 zł. Polecenie wyjąć za jednym ruchem (gestem) kwotę np. 17 zł 50 gr ! Odmiana - to wsypać harcerzowi garść monet do kieszeni, niech przeliczy bilon używając tylko jednej ręki " zanurzonej " w kieszeni.
Słuchający staje tyłem do stojących, z zawiązaną chustką oczami. Zastępowy wskazuje kto (ilu) ma przejść głośno przez harcówkę, równym (lub różnym ) krokiem. Pytanie : - ilu nas spacerowało ? Kto z nas chodził ?
polega na przygotowaniu pewnego zestawu obrazków lub przedmiotów, które pozwalamy oglądać przez 1 lub 2 minuty (zależy od ilości eksponatów), zakrycie ich i wypisanie z pamięci: jakie to były elementy, przedmioty, jakie były układy rysunkowe, znaki, udzielenie odpowiedzi na konkretne pytania dotyczące pokazywanych rzeczy, ilość dobrych odpowiedzi ocenia się po: +1 pkt, złe lub nie wykazane: -1 pkt lub zero. Oto przykłady : 1. Kim Obrazkowy - ma kilka wersji i tak: a) pokazujemy rysunek figur geometrycznych po kolei w coraz trudniejszych układach i kompozycjach. Po obserwacji każemy narysować je. I. Układ: " W linii" II. Układ: "rozrzucony" III. Układ: "połączony" Uwaga ! W zestawie winno być minimum 10 figur. Po opanowaniu z małą ilością błędów, można zwiększyć ilość do maks. 16. Dla uatrakcyjnienia grę można przygotować (narysować) z figurami kolorowymi. KIM o układzie połączonym to przecież nic innego jak ćwiczenia przygotowawcze do zapamiętywania rysunku, mapy, zdolność kojarzenia, zapamiętywania połączeń itp. b) figury i znaki w 2 stopniach trudności (pokazywanych kolejno) z tym, że na drugim rysunku pewne znaki przestawiamy albo opuszczamy rysując w ich miejsce inne. Znaki, symbole winny być częściowo podobne do znanych zarysów, np. trójkąta, jabłka, wideł - niektóre przypominające częściowo znane symbole jak np. : odwrócona litera Z, cyfra 8, litery b, s itd. Pozostałe zupełnie nie kojarzące się z niczym. Można niektóre pola opuścić tworząc układ pól z rysunkami i pól wolnych. c) pokazanie 10 pocztówek znanych miejscowości - pytanie co przedstawiają i w jakiej kolejności występują miejscowości. Odmiana: pytanie o szczegóły znajdujące się na kartach np. kolor okiennic w domu wczasowym, ilość charakterystycznych wzgórz, ilość osób na ławce w parku, kolor skafandra turysty z lewej. d) pokazywanie rysunków znaków patrolowych (indyjskich) w zestawach po 10-12 znaków , ale opisać trzeba ich znaczenie a nie przerysowywać. e) pokazanie ułożonych "kropek" i "kresek" alfabetu Morse'a ze specjalnie wyciętych kartonowych figur lub wykorzystując np. guziki i zapałki. Ułożone litery mogą być pojedyncze lub tworzyć wyrazy, zdania. Po obserwacji należy pisać text, znaczenie jakie odczytano z ułożeń. f) znaki topograficzne (narysowane na kartonikach), których znaczenie należy podać. DALSZA CZĘŚĆ W DOKUMENCIE
Wymagane – narysowana na stole lub ziemi 9,16 lub 25 polowa plansze (liczba pól zależy od zaawansowania i wieku graczy), różne przedmioty do położenia na polach. Przygotowanie – każdy przedmiot należy położyć na jednym z pól, tak, aby wszystkie były zajęte. Zasady – patrol otrzymuje 30 sec by zapamiętać położenie przedmiotów. Następnie wszystkie pola zostają oczyszczone, a przedmioty z nich zgarnięte w jedną kupkę. Zadaniem patrolu jest jak najwierniejsze odtworzenie oryginalnego ułożenia na planszy. Każdy prawidłowo ułożony przedmiot jest wart 1pkt, złe ułożenie to -2pkt. W przypadku równej liczby punktów rywalizujących patroli liczy się lepszy czas.
więcej plików z tego folderu...
Zgłoś jeśli naruszono regulamin
W ramach Chomikuj.pl stosujemy pliki cookies by umożliwić Ci wygodne korzystanie z serwisu. Jeśli nie zmienisz ustawień dotyczących cookies w Twojej przeglądarce, będą one umieszczane na Twoim komputerze. W każdej chwili możesz zmienić swoje ustawienia. Dowiedz się więcej w naszej Polityce Prywatności