MMM373BSA.7z
-
(Stara Wersja) QuestPack 4.2 + ContentMod 2.4 -
Baldur's Gate Reloaded -
Bronie&Zbroje -
ContentMod 2.6.3 + Konsekwencje 2.02 -
Dark Souls -
DS 1 -
Ergo's Fixpack v1.80 -
FCOM - install video (ENG) -
Gildia Archeologów -
Grand Theft Otto Port Maddog -
Heroes -
Heroes III -
Icewind Dale - NWN2 -
Ivelion -
Kampania Penultima -
KvatchAftermath -
Legend of Grimrock -
Lionheart Legacy of the Crusader -
ME 1 -
ME 2 -
Midias Magic -
Morrowind Overhaul 3.0 -
Neverwinter Night -
Neverwinter Night 2 -
Nieoficjalny Patch 1.3PL -
NVN Premium Modules -
Patch -
Patch 1.10PL -
Patch 1.11 No DVD CD -
patch 1.3PL -
Patche -
Planescape Torment -
PlayerKit -
Portrety -
QuestPack 4.2 -
Replicery ciała i twarzy -
Returning -
Risen -
Spolszczenia Gier -
Sword of Damocles v4.5 -
Świątynia Pierwotnego Zła (ToEE) -
The Elder Scrolls -
The Last Day -
Thron of Darkness -
Wersja 1.2 (Stara) -
Wersja 2.1.2b -
Wiedźmin -
Wiedźmin 1 -
Zadania -
Złote Wrota
Ponadto dostosowanie statystyk przebiega na dwóch poziomach: zdrowie, mana, siła, kondycja i pewność siebie określa ta sama wartość, która stanowi o wielkości stworzenia, tak iż przykładowo te mniejsze na ogół są słabsze, a tym samym mniej skore do śmiałych działań. Poziom niżej są atrybuty takie jak zwinność, szybkość i agresja, które zależą od głównych statystyk. Ważny jest tutaj atrybut szybkości: zobaczysz stada saren biegnących z różną prędkością albo hordy goblinów nacierających i walczących z różną szybkością. Zmieniony rozmiar, statystyki i agresja, a także płochliwość i sposób zachowania, wspólnie razem sprawiają, że stworzenia są bardziej żywe.
Kod decydujący o tym, czy stworzenie ucieknie z pola walki, czy nie, odnosi się nie tylko do walk z udziałem gracza, ale wszystkich. Zobaczysz wilka próbującego atakować bandytę, a potem może on uciec. Albo goblinów próbujących powalić trolla, a następnie biorących nogi za pas, gdy spostrzegą, że to dla nich za wysokie progi. Niewiele jest modów w tak dużym stopniu urealniających zachowanie każdego rodzaju stworzeń i postaci, nie tylko poprzez określenie, czy mają uciekać, czy nie. MMM dodatkowo dba, aby to zachowanie było zgodne z klasą stworzenia, np. dremory ani bossowie nigdy nie będą uciekać.
MMM jako pierwszy mod wprowadził związek poziomów pewności siebie i agresji stworzeń w relacje między frakcjami. Zazwyczaj ustawienie relacji między frakcjami skutkuje statycznym sposobem zachowań, np. jeśli dane stworzenie ma duży negatywny stosunek do innej frakcji, to zawsze atakowało jej członków. W MMM stworzenia są rozmieszczane w świecie gry zależnie od ich poziomu agresji oraz śmiałości, co w połączeniu ze stopniami relacji między frakcjami daje dużą różnorodność zachowań. Przykładowo duży kocur nie zawsze jest aż tak głodny, aby szukać jedzenia i gonić ofiary. Jeden ogr przebywający w pobliżu wilka, z którego frakcją ma negatywne relacje, może całkowicie nie zwracać na niego uwagi, ale inny ruszy natychmiast do walki. Zmiany są odpowiednio dostosowane do rozmiarów i statystyk stworzeń, tak iż te większe, bardziej śmiałe mogą nawet zaatakować osobniki z frakcji, z którą ogólnie mają dobre stosunki. Ponadto te najbardziej dzikie, takie jak wilki, trolle lub minotaury, mogą walczyć również z przedstawicielami swojej frakcji. Szansa na to nie jest duża, a zależy od danego osobnika, jego agresji oraz rodzaju frakcji. Jeśli dany wilk jest bardzo agresywny, to będzie się to objawiać również w stosunku do innych wilków.
I na koniec tego krótkiego opisu najważniejsza zmiana, jaka została wprowadzona do systemu frakcji: gracz nie jest już pępkiem świata. Nie będzie już sytuacji, że trzy różne stworzenia atakują tylko ciebie i w ogóle nie zwracają na siebie uwagi. Teraz walka będzie się toczyć między różnymi frakcjami, a ty, jako gracz, co najwyżej możesz się w nią wmieszać jako dodatkowy element.