S.T.A.L.K.E.R.Call.of.Pripyat.MULTi2-PROPHET.7z.005
-
1 -
2 -
3 -
4 -
Advanced System Care -
banners -
Blokowanie Reklam -
circle -
Delphi jest hasłem -
Do tworzenia kopi systemu -
dodatek do Cclinera -
files -
Filmy -
Fotki -
H3M_BlueSky_Shapes_Toolbar -
H3M_Bronze_Shapes_Toolbar -
H3M_Buttons_Toolbar -
H3M_Cubic3D_Toolbar -
H3M_Glossy_Toolbar -
H3M_Olive_Shapes_Toolbar -
H3M_Painted_Stickers_Toolbar -
Icons -
IDM 6.38 Build 18 by PirateCity -
IDM 6.38.22 -
IDM Crack -
Instaluje Linux na USB -
ISO na USB -
Kali Linux -
Kavian -
Nagrywa ISO na USB -
Nagrywo WIN ISO na USB -
Oamei -
patch -
patch backup -
PersianGolf -
record -
Ród Smoka -
S.T.A.L.K.E.R - Cień Czarnobyla X-RAY ENGINE -
scan -
scanbar -
select -
Skin2 -
sliders -
substrate -
system -
ThL-Toolbar_bmps -
toolbar -
Toolbar -
tree -
Tworzybutowalny pendraiw
**POLSKA WERSJA**
„Zew Prypeci” to już trzecia odsłona jakże doskonałej serii gry S.T.A.L.K.E.R., zapowiedziana w kwietniu 2009 roku i po dość krótkim czasie wydana ( jeśli mamy patrzeć na pozostałe części – „Czyste Niebo” było parę razy przekładane, a sam „Cień Czarnobyla” powstawał od… 2002 roku (!), choć sam silnik X-Ray był już tworzony gdzieś rok lub dwa lata wcześniej). Wielu, naprawdę wielu fanów serii bało się zakupić produkt po takim niewypale, jakim było „Czyste Niebo”, wielu nie chciało kolejnego, odgrzewanego kotleta. Czy krótki czas produkcji gry negatywnie wpłynął na jakość? Czy przestarzały silnik „daje radę”? Czy opłaca się zagrać w trzecią część S.T.A.L.K.E.R.’a?
Gra tradycyjnie zaczyna się od intra, które – nie ukrywajmy – nie jest niczym ciekawym. To po prostu slajdy z „brudną” otoczką, które nie mogą konkurować ze świetnymi cut-scenkami, które mieliśmy w poprzednich częściach. Zakończenie jest wykonane tak samo, lecz to, co się nam w nim ukaże jest zależne od tego, jak graliśmy (coś jak w Gothic 3).
Zniszczony most w Zatonie
Zniszczony most w Zatonie
Tak czy siak, intro w ładny sposób streszcza historię i przeszłość m.in. Striełoka oraz mówi, kim jesteśmy, jaki mamy cel, po co przybiliśmy do Zony. W nowym S.T.A.L.K.E.R.’ze jesteśmy całkiem inną postacią – majorem Diegtiariowem, specjalnym agentem wysłanym przez SBU w sprawie odnalezienia zniszczonych helikopterów wojskowych oraz ewentualnie ocalałych. Operacja przeprowadzana przez owe helikoptery posiadała kryptonim „Tor Wodny”, i jak widać zakończyła się fiaskiem. Reszty fabuły nie zdradzę – po prostu sami jej doświadczcie.
Żegnaj stara Zono!
Wszystkie stare lokacje z poprzednich części zostały odłożone na bok – po prostu stworzone nowe, większe. Czy to dobrze? Jak najbardziej! Właściwie mamy trzy ogromne lokacje, ale oprócz tego mamy podziemia prowadzące do Prypeci oraz jedno laboratorium, co daje nam 5 lokacji. Niby mało, lecz wielkość map w zupełności to wynagradza.
Klimatyczny zachód słońca
Klimatyczny zachód słońca
Pierwszą lokację, jaką odwiedzimy to Zaton i tutaj rozpoczynamy grę z odrobinę lepszym wyposażeniem, niż w poprzednich S.T.A.L.K.E.R.’ach, ale to wcale nie znaczy, że będzie łatwiej. Pierwszym ważnym miejscem będzie wrak statku, to coś na wzór wioski w Kordonie z „Cienia Czarnobyla”. W większości to mocno bagienny teren i mocno obfity w różnorakie anomalie. Miejsce jest bezpieczniejsze dla mniej doświadczonych stalkerów i większości takich tutaj spotkamy.
Opuszczoną stację kolejową Janow odwiedzimy troszkę później, gdy fabuła „popchnie” nas do przodu. Znajdziemy tutaj bazę stalkerów oraz dość sporą Fabrykę Jupiter, ale ją odwiedzimy w swoim czasie.
Prypeć potrafi zachwycić szczegółowością
Prypeć potrafi zachwycić szczegółowością
Po przeczytaniu nazwy gry, można by domyślać się, iż akcja ma głównie rozgrywać się w Prypeci – po części jest to prawda, aczkolwiek by tam się dostać trzeba się bardzo natrudzić, co sprawia, że Prypeć dla gracza będzie wyjątkowym miejscem. Miejscem, które warte będzie wszystkich starań nałożonych, by do niej dotrzeć.
Prypeć jest dosłownie miastem duchów, w niczym nie jest podobna do Prypeci z „Cienia Czarnobyla”, co właściwie mnie cieszy, gdyż tam było zwykłe pole bitwy i masa Monolitian. Oczekiwałem zdewastowanego, opuszczonego miasta – Prypeć takim miejscem jest. GSC postarało się, by przykuć gracza do monitora i poczuł lekki dreszczyk. Nową Zonę odwiedza się naprawdę przyjemnie, osobiście większość czasu spędziłem na eksploracji. Stara Zona chyba została już pożegnana na stałe… Chyba.
Promieniowanie, artefakty, anomalie… czyli po staremu.
Tak samo, jak w poprzednich dwóch częściach gry mamy tutaj artefakty – sposób na zarobek każdego stalkera w Zonie. Ich szukanie oraz zdobywanie jest rozwiązane w taki sam sposób, jak odbyło to się w „Czystym Niebie” – posiadamy specjalny detektor, który w anomalii wykrywa nam artefakt. Mamy dostępne trzy rodzaje detektorów: pierwszy nakierowuje nas poprzez „pikanie”, więc musimy odrobinkę się natrudzić, by zdobyć artefakt. Drugi jest już bardziej zaawansowany i pokazuje kierunek, gdzie znajduje się artefakt. Natomiast trzeci pokazuje dokładną lokalizację artefaktów. Do zdobycia jest jeszcze jeden – specjalny – detektor, ale go już odkryjcie sami.
Stalker szukający anomalii
Stalker szukający artefaktów
W „Zewie Prypeci” mamy takie same anomalie, co w poprzednich częściach, gry aczkolwiek są one troszkę inaczej wykonane. Natrafić można na różne „mini-wulkany”, albo kilkunastometrowe kratery w ziemi wypełnione anomaliami i artefaktami. Wygląda to bardzo ciekawie, choć i jest to z jednej strony ułatwienie, gdyż wiadomo, gdzie jest skupisko anomalii – niestety nie spotkamy ich ot tak sobie na drodze, jak to było w poprzednich S.T.A.L.K.E.R.’ach.
Troszkę majsterkowania
Powrócił również system ulepszania broni, kombinezonów oraz… hełmów lub masek gazowych! Tak, to nowość, bo teraz poza kombinezonem mamy do wyboru również maski gazowe lub inny przedmiot ochraniający głowę. Możemy je spokojnie łączyć z kombinezonami, które nie mają zintegrowanych osłon na głowę.
Sztuczne życie
A-Life zostało znaczenie poprawione. Na każdym kroku możemy zobaczyć oznaki sztucznego życia, które GSC doskonaliło przez kilka lat. W tej części S.T.A.L.KE.R.’a A-Life stoi na najwyższym poziomie dopracowania i realizmu. Stalkerzy za dnia chodzą po Zonie w poszukiwaniu artefaktów, polują na mutanty, a gdy ściemnia się, to wracają do swoich baz posiedzieć przy „Kozaku” lub po prostu „pójść w kimę”. Mutanty, jak i stalkerzy również poszukują kryjówek przed atakami swoich przeciwników. Cieszy to oko, gdy eksplorując Zonę napotkamy grupkę mutantów walczących między sobą.
A-Life jest widoczne wszędzie
A-Life jest widoczne wszędzie
Mutanty jednak się odradzają. Gra ma dziwnego buga – nie potrafi usunąć ciał wcześniej zabitych mutantów przez co pod koniec gry możemy zobaczyć naprawdę sporo trupów chodząc tu i ówdzie. Ze stalkerami, czyli ciałami ludzi jest akurat na odwrót, bo znikają bardzo szybko… Dziwna sprawa.
Autorzy postanowili zredukować ilość NPC oraz zwiększyć (tak mi się wydaje) ilość mutantów. Było to dobre posunięcie, dzięki któremu czujemy, że chodzimy po świecie, który tak naprawdę w większości jest opuszczony… nie spotkamy tutaj „metropolii” z Czystego Nieba.
Graficznie
Mokre powierzchnie robią niesamowite wrażenie
Mokre powierzchnie robią niesamowite wrażenie
Fotorealistycznie, w sumie tyle można powiedzieć. Grafika nie jest jakaś niesamowita, ale trzyma klimat i idealnie nadaje się na odwzorowanie Zony. Wkurzała mnie mgła, która zasłaniała horyzont. Możliwe, że da radę to wyłączyć, lecz nie bawiłem się w takie rzeczy. Optymalizacja jest lepsza niż w Czystym Niebie, więc w końcu mogłem sobie pozwolić na zagranie na maksymalnych detalach DirectX 10 na moim sprzęcie (Intel Core 2 Quad 2,4 Ghz, GTX 260, 4 GB RAM)!
Burza nocą
Burza nocą
Jednak wraz z coraz dłuższym graniem, FPS spadał, zapewne z racji nieznikających przedmiotów na mapie, które tylko zapychają pamięć (jak np. wcześniej opisana sprawa z mutantami).Mimo to, miło się gra, bo średnie 30 klatek na sekundę w pełni mnie zadowala. Odchodząc od spraw technicznych, spodobało mi się postawienie na szarą otoczkę – słońce wychodzi rzadko, przez większość czasu jest pochmurnie oraz mamy częsty deszcz lub burze, głównie nocą, które wyglądają fenomenalnie, w szczególności na DirectX 10.
Ugi Bugi Bugi
Bugów napotkałem tylko parę, natomiast wywaleń do Windowsa – żadnych (nareszcie!). Zabugowane jest przeszukiwanie zwłok, przez które lubią nam się wrzucać automatycznie bronie leżące obok nich. Jest to strasznie denerwujące, gdyż zawsze po wyjściu z interfejsu przeszukiwania zwłok, otwierałem ekwipunek na nowo i wywalałem niepotrzebne zebrane przedmioty, których nie chciałem. Mam nadzieję, że zostanie to poprawione w którymś patchu.
Definitywnie największy i najlepszy ze wszystkich S.T.A.L.K.E.R.’ów!
Dlaczego największy S.T.A.L.K.ER.? Nie chodzi tutaj o wielkość map, a raczej bardziej chodziło o ogrom odczuwalny podczas gry. Mimo to, że w Cieniu Czarnobyla cała Zona była większa od tej z Zewu Prypeci, to i tak nie czuło się tej wolności i wielkości… Zew Prypeci posiada większe pojedyncze mapy oraz podczas rozgrywki czujemy, iż nie mamy żadnych przeszkód w robieniu tego, czego chcemy, czyli coś na wzór „freeplaya”.
Najlepszy, bo żaden S.T.A.L.K.E.R. (niemodyfikowany/bez „modów”) nie może się liczyć z tą częścią.
Podsumowanie
S.T.A.L.K.E.R.: Zew Prypeci to gra niemalże doskonała. Wiem, że w recenzji przez cały czas tej grze słodzę, ale… ona po prostu uderzyła prosto w serce, bo czegoś bardzo podobnego, oczekiwałem trzy lata temu od Cienia Czarnobyla. W grze mimo tego, iż jesteśmy wojskowym, czuć „stalkerstwo” bardziej niż w poprzednich S.T.A.L.K.E.R.’ach. Do tego dochodzi wyludniona, zdewastowana Zona, która potęguje ponury klimat.
UWAGA! Wszystkie części należy pobrać i połączyć, powstały plik RAR rozpakować i zainstalować grę. :::
1 - Ściągnij 11 plików archiwum 7z i rozpakuj .
2 - Otrzymany obraz płyty ISO zamontuj w wirtualnym napędzie , np.DAEMON Tools Lite .
3 - Gdy zapyta o cd-key kliknij dalej , nie trzeba go wpisywać .
4 - Pliczek z archiwum CRACK wklej (zamień) w : C:\Program Files\GSC World Publishing\S.T.A.L.K.E.R. - Zew Prypeci\bin .
5 - GRAJ W PEŁNI POLSKĄ WERSJE STALKERA .