Zabawę zaczynasz przed domem wspomnianego maga. Idziesz na południe uważajšc, by nie zaatakował cię siedzšcy na dróżce wšż. Po pewnym czasie cieżka skręca w prawo, a ty trafiasz do miasta Serenia. Z stojšcej pod cianš beczki wycišgasz mierdzšcš rybę, po czym wchodzisz do sklepu. Tam orientujesz się, że nie wzišłe z zamku pieniędzy. Wracasz na ulicę. Obok zepsutego wozu dostrzegasz srebrnš monetę. Podnosisz jš, chuchasz i chowasz do kieszeni. Wracasz do sowy i zagadujesz do niej. Dowiadujesz się, że idšc na zachód wzdłuż rzeki dotrze się do piekarni. Udajesz się tam, wchodzisz do budynku i kupujesz jeden placek. Płacisz monetš znalezionš w miecie. Po wyjciu na zewnštrz kierujesz się na zachód. Mijasz karczmę, lecz nie wchodzisz do rodka - w takich lokalach można najwyżej zarwać w łeb. Parę kroków dalej dostrzegasz niedwiedzia walczšcego z pszczołami. Rzucasz mu mierdzšcš rybę. Zadowolony z łupu mi darowuje sobie miód i radonie wraca do lasu. Wdzięczna królowa pszczół daje ci w nagrodę potężny plaster miodu. Ruszasz na północ. Psa niszczšcego mrowisko częstujesz patykiem znalezionym nieopodal ula. W zamian zaskarbiasz sobie wdzięcznoć króla Antoniego. Następnie wracasz do gospody. Na twojš probę mrówki przeszukujš stóg siana i wynajdujš (to było oczywiste) igłę. Złotš! Zadowolony z łupu ruszasz północ. Tuż przy chatce niezbyt rozmownych gnomów skręcasz na wschód i docierasz do płaczšcego księcia. Z krótkiej rozmowy dowiadujesz się, że zginęła mu księżniczka. Obiecujesz pomóc. Biegniesz na północ, lecz nie wchodzisz do ciemnego lasu, gdzie mieszka wiedma. Skręcasz za to na zachód. Wdajesz się w pogawędkę z płaczšcš wiedmš, po czym idziesz dalej przed siebie. Za wozem Cygana rozcišga się pustynia. Idziesz cały czas w lewo, aż docierasz do niewielkiej oazy. Chłodna woda tryskajšca ze ródełka orzewia cię. Słyszšc tętent koni chowasz się za skałami. Okazuje się, że jedcy pędzili do stojšcego nieopodal sezamu. Po przejciu dwóch mil (czyt.: ekranów) ku południu skręcasz na wschód i wędrujesz przed siebie. Po chwili docierasz do większej, otoczonej palmami oazy. Posilasz się. Udajesz się dwie mile na zachód i jednš na południe. Odnajdujesz szkielet jakiego nieszczęnika. Podnosisz jego but i pędzisz na zachód się napić. Z oazy udajesz się trzy mile na południe, a póniej na zachód. Docierasz do wioski Beduinów. Pijesz wodę z dzbana, po czym wchodzisz do namiotu. Cichaczem bierzesz stojšcš pod cianš laskę i zmykasz do oazy. Kolejnym punktem twojej wędrówki jest sezam. Tuż przed nim posilasz się wodš ze strumienia. Następnie otwierasz skarbiec przy pomocy ukradzionej laski, z kšta bierzesz złotš butlę oraz złotš monetę, po czym błyskawicznie wychodzisz na zewnštrz. Drzwi zatrzaskujš się za tobš. Pędzisz do ródełka, a potem na wschód, do zielonego i chłodnego lasu. Cyganowi dajesz monetę, a ten wpuszcza cię do wozu. Siedzšca wewnštrz wróżka pokazuje ci Mordaka znęcajšcego się nad twoimi poddanymi, a także oferuje magiczny naszyjnik. Bierzesz go, wychodzisz z pomieszczenia i udajesz się na wschód. Wchodzisz do mrocznego lasu, zakładasz na szyję naszyjnik i skręcasz w prawo. Droga wiedzie aż do drzewa z drzwiczkami zamkniętymi na kluczyk. Obchodzisz je dookoła i biegniesz na zachód. Gdy wiedma dostrzega cię, rzuca czar. Dzięki amuletowi jeste całkowicie bezpieczny. Dajesz niewiecie butlę, a siedzšcy wewnštrz dżin zamienia się z niš miejscami. Ty wchodzisz na pokoje jej zaniedbanego pałacyku. Ze skrzyni wycišgasz kołowrotek tkacki, z wiszšcego na gałęzi kadzidełka kluczyk, za z szafki woreczek. Kluczykiem otwierasz drzwiczki w drzewie, które niedawno mijałe. Zdobywasz złote serduszko. Niestety dotrzeć do wierzby nie zdołasz, gdyż... najzwyczajniej się zgubiłe. Na zachód od zamku znajdujesz wyjštkowo mroczny zakštek puszczy. więcšce w ciemnociach oczy uwiadamiajš ci, że kto tu się znajduje. Rozlewasz na ziemi miód pszczeli. Otwierasz woreczek i wyjmujesz z niego trzy diamenty. Jeste bogaty! Na cholerę ci zamek, poddani, skoro i tak wszystko możesz sobie za te małe kamyki kupić!?? No, może nie wszystko, wszak zamki sš drogie. Lepiej go chyba odzyskać! Rzucasz więc diamenty na ziemię jeden po drugim i patrzysz, jak malutki elf chowa je sobie do kieszeni. Wreszcie łapiesz małego złodzieja. Przerażony stworek obiecuje ci, że wyprowadzi cię z lasu. Przystajesz na jego propozycję. Idziecie doć długo, aż wreszcie docieracie do podziemnej jaskini. Tam maluch daje ci swoje najlepsze buty i pokazuje drogę ku wyjciu. Ruszasz ranie do przodu i po chwili wychodzisz na powierzchnie ziemi tuż obok siedzšcego na gałęzi Cedryka. Idziesz na zachód. Dajesz płaczšcej wierzbie serce, ta zamienia się w księżniczkę i dziękujšc ci odchodzi. Podnosisz harfę i ruszasz na południe. Spotykasz tam znane już ci gnomy. W zamian za kołowrotek otrzymujesz od nich marionetkę. Gdy tylko oddalš się, ruszasz na zachód. Zauważasz wówczas, że wóz cygański już odjechał. Podnosisz pozostawione przez wróżkę tamburyno i pędzisz na wschód. Tuż obok chatki Krispina skręcasz na południe. Na cieżce biegnšcej ku górom dostrzegasz węża. Odstraszasz go przy pomocy cygańskiej perkusji, po czym zaczynasz wspinać się drogš wiodšcš na zachód. Po paru godzinach robi ci się zimno. Postanawiasz zawrócić. Na rozstajach skręcasz na południe i docierasz do miasta. W sklepie z zabawkami wymieniasz marionetkę na sanki, za w odzieżowym za złotš igłę otrzymujesz ciepły płaszcz. Odwiedzasz też starego szewca, który na widok elfich butów po prostu szaleje. Daje ci w zamian za nie swój roboczy młotek. Wychodzisz na zewnštrz i zastanawiasz się, co jest ci jeszcze potrzebne podczas wyprawy w góry. Jak to co? Żarcie! Ruszasz na zachód, gdzie widziałe jaki czas temu karczmę. Nieopodal piekarni dostrzegasz szczura uciekajšcego przed kotem. Rzucasz w Mruczusia butem, ten błyskawicznie się zmywa, za wdzięczny gryzoń obiecuje rewanż. Idziesz dalej. Zaglšdasz do karczmy i podchodzisz do prowadzšcego lokal. Przypadkowo podsłuchujesz jego rozmowę z jakimi zbirami. Kończy się to dla ciebie ciosem w łeb. Budzisz się w ciemnym loszku. Zwišzany. Na szczęcie znajomy szczur przegryza linkę. Podnosisz jš i chowasz do kieszeni. Młotkiem rozwalasz zardzewiały zamek w drzwiach. W kuchni zabierasz udziec jagnięcy z kredensu, po czym opuszczasz budynek kuchennymi drzwiami. Pędzisz w góry. Gdy zaczyna robić się zimno, zakładasz na plecy płaszcz. Postanawiasz przekšsić co, gdy tylko zgłodniejesz. Na razie jednak ruszasz przed siebie, aż docierasz do przepaci. Wówczas wycišgasz z plecaka linę i zarzucasz jš na skałę nieopodal sterczšcej gałęzi. Wspinasz się na górę. Na drugš stronę zamarzniętego wodospadu przeskakujesz po kamieniach przytroczonych do skały. Ostrożnie przechodzisz przez drewnianš kładkę i ruszasz do przodu. Po kilkunastu minutach Cedryk zostaje porwany przez okrutnego wilka! Wskakujesz na sanki i zjeżdżasz na dół. Te roztrzaskujš się u spodu góry (jeli ich szczštki przykryjesz płaszczem, zobaczysz niespodziankę). Udajesz się na wschód. Karmisz orła resztkami mięsiwa i wchodzisz do jaskini. Tam spotykasz pewnš lodowatš królowš. Częstujesz jš muzykš swej harfy, a władczyni pozwala ci żyć... przynajmniej przez chwilkę. Musisz bowiem pokonać yeti, który opanował jej jaskinię. Szary wilk prowadzi cię do niego. Gdy dostrzegasz człowieka niegu, rzucasz weń plackiem. Stwór traci wzrok i spada w przepać. Wchodzisz do rodka jaskini i przy pomocy młotka odkuwasz fragment kryształu znajdujšcego się na jej krańcu. Wracasz do wilka, a on ponownie zaprowadza cię przed oblicze władczyni. Chwilę póniej ty i Cedryk jestecie już wolni. Udajesz się na południe. Wędrujesz krętš cieżynkš, po czym wspinasz się na skarpę opodal jeziorka. Tam nagle porywa cię olbrzymi słonioptak. Gdy wylšdujesz w jego gniedzie, schwyć złote puzderko błyskajšce obok twych nóg i czekaj na odsiecz. Orzeł, któremu niedawno pomogłe, przyleci parę sekund póniej. Dzięki niemu znajdujesz się na przelicznej plaży. Podnosisz stalowy pręt. Udajesz się na południe. Korzystasz z dzwonka, by wezwać mieszkajšcego w przewróconym statku starca. Próbujesz się z nim dogadać, po czym biegniesz na północ. Oglšdasz stojšcš tam żaglówkę, łatasz dziury woskiem, aż wreszcie wyprawiasz się na morze. Płyniesz 3 mile morskie na wschód, po czym zawracasz na południe. Przybijasz do brzegu zielonej wyspy. Tam atakujš cię harpie, Cedryk zostaje ranny, za ty trafiasz na skalistš polankę. Ptaszyska zaczynajš rozmawiać, więc postanawiasz zagrać im na harfie. Instrument ten zyskuje uznanie - skrzydlate potwory zabierajš ci go i odlatujš w nieznanym kierunku. Podnosisz z trawy haczyk i ruszasz na zachód. Po drodze podnosisz poranionego Cedryka i leżšcš w piasku muszlę. Wskakujesz na łód i płyniesz na wschód, aż docierasz do znanej ci chatki na wyspie. Dzwonisz, a przygłuchy starzec po raz kolejny wychodzi ze swego domu. Dajesz mu muszlę i prosisz o pomoc. Chwilę póniej Cedryk zostaje uleczony, ty za zyskujesz morskiego przewodnika. Wyprawa na wyspę Mordaka trwa doć długo i kończy się zderzeniem ze skałš. Gdy podniesiesz się z ziemi, chwytasz rybę i wbiegasz na komnaty. Obok dwóch kamiennych smoków przechodzisz z kryształem w dłoniach, dzięki czemu nic