Wykorzystujemy pliki cookies i podobne technologie w celu usprawnienia korzystania z serwisu Chomikuj.pl oraz wyświetlenia reklam dopasowanych do Twoich potrzeb.

Jeśli nie zmienisz ustawień dotyczących cookies w Twojej przeglądarce, wyrażasz zgodę na ich umieszczanie na Twoim komputerze przez administratora serwisu Chomikuj.pl – Kelo Corporation.

W każdej chwili możesz zmienić swoje ustawienia dotyczące cookies w swojej przeglądarce internetowej. Dowiedz się więcej w naszej Polityce Prywatności - http://chomikuj.pl/PolitykaPrywatnosci.aspx.

Jednocześnie informujemy że zmiana ustawień przeglądarki może spowodować ograniczenie korzystania ze strony Chomikuj.pl.

W przypadku braku twojej zgody na akceptację cookies niestety prosimy o opuszczenie serwisu chomikuj.pl.

Wykorzystanie plików cookies przez Zaufanych Partnerów (dostosowanie reklam do Twoich potrzeb, analiza skuteczności działań marketingowych).

Wyrażam sprzeciw na cookies Zaufanych Partnerów
NIE TAK

Wyrażenie sprzeciwu spowoduje, że wyświetlana Ci reklama nie będzie dopasowana do Twoich preferencji, a będzie to reklama wyświetlona przypadkowo.

Istnieje możliwość zmiany ustawień przeglądarki internetowej w sposób uniemożliwiający przechowywanie plików cookies na urządzeniu końcowym. Można również usunąć pliki cookies, dokonując odpowiednich zmian w ustawieniach przeglądarki internetowej.

Pełną informację na ten temat znajdziesz pod adresem http://chomikuj.pl/PolitykaPrywatnosci.aspx.

Nie masz jeszcze własnego chomika? Załóż konto

Projekt_4.rar

Download: Projekt_4.rar

3,57 MB

0.0 / 5 (0 głosów)
Funkcje operatorowe i przyjaźń: operatory, przeciążanie operatorów, definiowanie operatów jako składowych klas oraz jako przyjaciół, operatory jedno i wielo-argumentowe, co daje przyjaźń, jakie elementy można zaprzyjaźnić z klasą. Zagadnienie przedstawić realizując program np. kalkulator liczb zespolonych, w którym należy stworzyć klasę liczb zespolonych zawierającą swoje operatory wybranych operacji.

Komentarze:

Nie ma jeszcze żadnego komentarza. Dodaj go jako pierwszy!

Aby dodawać komentarze musisz się zalogować

Inne foldery z plikami do pobrania
______________________________________________________________________________

Programy z Zestawu zadań do zrealizowania na zaliczenie laboratorium programowania obiektowego z drem Świerczyńskim.

Wszystkie projekty wykonane w Visual Studio 2010. Programy (z wyjątkiem aplikacji okienkowej) ocenione na 4.0.

Absolutny zakaz całościowego lub częściowego kopiowania oraz przedstawiania jako swojej pracy.

Używasz na własną odpowiedzialność.
______________________________________________________________________________
Inne pliki do pobrania z tego chomika
Wskaźniki. Program przedstawiający: a) definicje zmiennych, wskaźników i referencji różnych typów b) różne sposoby nadawania wartości zmiennym, referencjom i wskaźnikom c) dynamiczne przydzielanie i zwalnianie obszarów pamięci (new i delete), zakresy życia zmiennych d) przekazywanie argumentów i zwracanie wartości przez funkcje poprzez: wartość, wskaźnik, referencję e) wskaźniki i tablice wskaźników do funkcji oraz wywołanie funkcji poprzez element tablicy wskaźników
Podstawowe elementy klas: klasa, obiekt, pola, metody, składniki publiczne i prywatne, definiowanie metod w klasie i na zewnątrz niej. Napisz program realizujący prosty kalkulator wykonujący podstawowe operacje na dwóch liczbach. Argumenty i operację ma pobierać z linii zlecenia. Wykorzystać prostą klasę z prywatnymi polami (argument 1, argument 2, wynik, operacja) oraz publicznymi metodami (ustaw argument 1, ustaw argument 2, wykonaj dodawanie, wykonaj odejmowanie itd., podaj wynik). W programie zawrzeć kompilację warunkową.
Dziedziczenie: dziedziczenie publiczne, prywatne i zabezpieczone oraz zachowanie się dziedziczonych składowych, konstruktory (z parametrem i bez) i destruktory, listy inicjalizacyjne. Napisz program, w którym stworzone będą dynamicznie (tj. stworzone na pewien czas a następnie zniszczone) następujące obiekty: unicykl, bicykl, sedan i jelcz. Obiekty te mają wypisać na monitorze wszystkie informacje o sobie poprzez wywołanie metody ‘przedstaw_się’ a następnie mają zostać zniszczone. Zalecenia: zastanowić się nad stworzeniem hierarchii klas: pojazd, samochód, samochód osobowy, samochód ciężarowy. Proponowane cechy obiektów: liczba kół, waga, obciążenie, ładowność, liczba pasażerów itp. Pola klas powinny być prywatne, a wartości im nadawać mogą publiczne metody (np. podaj liczbę kół, podaj wagę itp.) lub konstruktory. Każda klasa ma mieć swoją deklarację w osobnym pliku *.h a definicje metod w odpowiednim pliku *.cpp. Program ma demonstrować działanie konstruktorów (powinny być różne) i destruktorów oraz wpływu rodzaju dziedziczenia na dziedziczone składowe.
Hierarchia klas: dziedziczenie wielopoziomowe, wielobazowe, virtualne, zasady inicjalizacji i destrukcji obiektów. Napisz program sprawdzający różne warianty: struktur hierarchii i dziedziczenia, kolejności wywoływania konstruktorów, kolejności inicjalizacji składowych w klasach pochodnych i podstawowych. Dziedziczenie wirtualne
Polimorfizm: przesłanianie elementów, polimorfizm, funkcje wirtualne, klasy abstrakcyjne, destruktory wirtualne. Napisz program demonstrujący wymienione elementy. Pokaż różnice przy użyciu modyfikatorów virtual przy funkcjach i bez tych modyfikatorów.
Aplikacja okienkowa w środowisku Windows. Stwórz program wykorzystujący dowolną bibliotekę (czy też technikę), który po uruchomieniu powoduje pojawienie się okienka zawierającego: klawisze, statyczne pola tekstowe, edytowalne pola tekstowe, rozwijalne menu, elementy wyboru typu RadioButton i CheckBox, itp. Użyć i przedstawić sposoby "podpinania" reakcji na zdarzenia np. reakcja na przyciśnięcie klawisza itp. (Podpowiedź: w systemie pomocy odszukać temat: “Walkthrough: Creating a Windows Forms Control”).
Projektowanie obiektowe. Rozpoznaj system oraz zaprojektuj program (klasy i ich hierarchia, obiekty, metody, pola, sposoby powiązań i komunikacji itp.). W zadaniu tym należy wykorzystać operacje strumieniowego zapisu i odczytu danych z i do pliku dyskowego. Przykładowe systemy: a) księgarnia, b) wypożyczalnia, c) magazyn, d) księgowość, e) sklep, f) firma składająca komputery, g) dziekanat, h) gra (np. statki, tetris, wąż, gra planszowa, itp), i) urządzenie elektroniczne, j) program komputerowy (znany tylko z przeznaczenia i działania od strony użytkownika), k) własny pomysł. Program obsługujący stan towarów na magazynie budowlanym.
więcej plików z tego folderu...
Zgłoś jeśli naruszono regulamin
W ramach Chomikuj.pl stosujemy pliki cookies by umożliwić Ci wygodne korzystanie z serwisu. Jeśli nie zmienisz ustawień dotyczących cookies w Twojej przeglądarce, będą one umieszczane na Twoim komputerze. W każdej chwili możesz zmienić swoje ustawienia. Dowiedz się więcej w naszej Polityce Prywatności