Wykorzystujemy pliki cookies i podobne technologie w celu usprawnienia korzystania z serwisu Chomikuj.pl oraz wyświetlenia reklam dopasowanych do Twoich potrzeb.

Jeśli nie zmienisz ustawień dotyczących cookies w Twojej przeglądarce, wyrażasz zgodę na ich umieszczanie na Twoim komputerze przez administratora serwisu Chomikuj.pl – Kelo Corporation.

W każdej chwili możesz zmienić swoje ustawienia dotyczące cookies w swojej przeglądarce internetowej. Dowiedz się więcej w naszej Polityce Prywatności - http://chomikuj.pl/PolitykaPrywatnosci.aspx.

Jednocześnie informujemy że zmiana ustawień przeglądarki może spowodować ograniczenie korzystania ze strony Chomikuj.pl.

W przypadku braku twojej zgody na akceptację cookies niestety prosimy o opuszczenie serwisu chomikuj.pl.

Wykorzystanie plików cookies przez Zaufanych Partnerów (dostosowanie reklam do Twoich potrzeb, analiza skuteczności działań marketingowych).

Wyrażam sprzeciw na cookies Zaufanych Partnerów
NIE TAK

Wyrażenie sprzeciwu spowoduje, że wyświetlana Ci reklama nie będzie dopasowana do Twoich preferencji, a będzie to reklama wyświetlona przypadkowo.

Istnieje możliwość zmiany ustawień przeglądarki internetowej w sposób uniemożliwiający przechowywanie plików cookies na urządzeniu końcowym. Można również usunąć pliki cookies, dokonując odpowiednich zmian w ustawieniach przeglądarki internetowej.

Pełną informację na ten temat znajdziesz pod adresem http://chomikuj.pl/PolitykaPrywatnosci.aspx.

Nie masz jeszcze własnego chomika? Załóż konto

SAGA_EXE.ZIP

grzegorj / Gry / Saga Gniew Wikingów / SAGA_EXE.ZIP
Download: SAGA_EXE.ZIP

0,9 MB

0.0 / 5 (0 głosów)
Poprawka pliku EXE gry - używać ostrożnie! Na pewnych komputerach daje efekty odwrotne od oczekiwanych, na innych znów rzeczywiście pomaga.

Komentarze:

Nie ma jeszcze żadnego komentarza. Dodaj go jako pierwszy!

Aby dodawać komentarze musisz się zalogować

Saga Gniew Wikingów

Poniższy opis jest także dostępny w pliku tekstowym, dostępnym do darmowego pobrania poniżej.

Gra z 1999 roku, uruchamia się nawet na najnowszych komputerach. Najlepiej ściągnąć obraz płyty i umieścić w wirtualnym dysku programu Daemon Tools (lub wypalić płytę CD i włożyć do napędu).

Gdyby nie chciała załadować się wstępna animacja gry (i później animacje w czasie rozrywki przy zmianach pór roku i po ukończeniu misji), można ustawić zgodność z Windows 95 (tak!) dla wszystkich plików EXE, zarówno na płycie, jak i w folderze, w którym gra została zainstalowana.

W podobny sposób należy spróbować rozwiązać problemy z muzyką, odgrywaną z muzycznych ścieżek audio na płycie z grą. Aby była ona obecna w czasie rozgrywki, grę trzeba uruchamiać z płyty, a nie z pliku na dysku.

W grze mamy dostęp do 8 misji treningowych, po których następuje szereg normalnych. Odpowiednia poprawka skopiowana po zainstalowaniu gry sprawia, że po ósmej misji treningowej od razu załaduje się pierwsza misja normalna. Brak poprawki spowoduje, że misję trzeba załadować ręcznie; jest nią LINDIS.TER. Kolejne misje będą się ładować już automatycznie.

Gra jest względnie prosta i nie wymaga żadnych kodów czy trainerów, trzeba jedynie grać rozsądnie (nie sugerując się nadmiernie filmikami z YT, bo ich autorzy nie mieli pojęcia, jak należy prowadzić rozgrywkę).

Na płycie z grą znajduje się encyklopedia, omawiająca wszystko to, co gracz powinien wiedzieć o świecie gry. Najlepiej zacząć od misji treningowych i robić dokładnie wszystko to (i tylko to!), co nakazują komunikaty. A potem zdobyte umiejętności zastosować w normalnych misjach.

Celem niemal każdej misji jest po pierwsze przetrwać ataki wrogów i przeżyć, po drugie rozmnożyć się i wzmocnić na tyle, by być w stanie zaatakować przeciwnika na jego terenie, po trzecie podbić wszystkich przeciwników. Czasem zadania te są zmieniane, o czym informują komunikaty.

Zabijając wroga, zwiększamy swój honor; dając się zabić, zmniejszamy. Jeśli mamy honor większy niż przeciwnik, z którym walczymy, zamiast wyrzynać i niszczyć wszystko i wszystkich, rozsądniej jest zdobyć stolicę przeciwnika. Aby to było możliwe, trzeba (często podstępem) się do niej wedrzeć, omijając (lub ostrożnie zabijając, tak by nie uszkodzić budynku) obrońców stojących często przy wejściu (wybieramy ikonę korony po lewej, następnie naciskamy na stolicę, czyli budynek z koroną).

Domy i statki transportowe wrogów możemy łupić, zaznaczając postać lub grupę postaci, następnie naciskając ikonę w kształcie worka, potem dom lub statek wroga przeznaczony do złupienia (jeśli w nim coś jest, worek będzie brązowy, jeśli nie - szary), a wreszcie własny magazyn lub statek transportowy (knorr), do którego przenoszony będzie łup. Jedna z misji opiera się właśnie na łupieniu budynków pozostałych po dawno wymarłym klanie Dzibanitum.

Przed złupieniem trzeba teren wyczyścić z wrogów, a także pająków, wilków, niedźwiedzi, kościotrupów, wojowników przeznaczenia. W przeciwnym wypadku nasi ludzie zaatakowani rzucą złupiony towar i zajmą się obroną, a łup zostanie nieodwracalnie utracony.

Jeśli nasz honor jest niski (sprawdzamy w oknie wszystkich klanów), ustawiamy kilku wojowników przy wejściu do naszej stolicy, inaczej cichaczem może przypłynąć wróg, zająć nam stolicę, i będzie po grze.

Ogólną zasadą przechodzenia misji jest to, że najpierw budujemy dostatecznie dużo domów. Jeden dom zezwala na posiadanie do 10 postaci; powyżej 18 domów zasada ta się zmienia. Jeśli potrzebnych jest więcej niż 180 ludzi, budujemy domy cały czas, aż limit (dwukrotnie) wzrośnie skokowo (maksymalnie prawdopodobnie do 600 członków klanu). Gdy na samym początku mamy już dwa lub trzy domy, wysyłamy do nich pary w celu rozmnażania się (możemy ustawić limity, by nie dopuścić w przyszłości do przeludnienia). Przyrost będzie lawinowy, zwłaszcza jak zacznie działać warsztat narzędziowy, który przyśpiesza wszystko, co robimy, musimy tylko zatroszczyć się o dostęp jedzenia. W późniejszych fazach gry możemy rozmnażać postacie (danej rasy) tylko w jednym domu, inne domy zostają puste. Jeśli mamy Wikingów lub Południowców, dobrze jest rozmnażać postacie w domu stojącym tuż przy polu uprawnym; zżęte zboże będzie wówczas znoszone do tego właśnie domu, co wyeliminuje konieczność wędrówek w poszukiwaniu jedzenia. Inną dobrą lokalizacją domu jest bliskie sąsiedztwo kilku krzaków owocowych.

Stawiamy też magazyn (najlepiej też w dobrze przemyślanej lokalizacji), i jeśli brak nam gotówki, sprzedajemy, co się uda – przedmioty lub niektóre postacie (wybieramy postać, ikonę wagi, następnie magazyn; gdy postać tam dotrze, klikamy magazyn, przełączamy na sprzedaż i dokonujemy transakcji strzałkami). Elfy mogą sprzedawać magiczne owoce (jeśli takie rosną w pobliżu), inne rasy mogą sprzedawać drewno lub żywność (na ogół jest jej za mało, więc ostrożnie), karły mogą sprzedawać żelazo (jeśli mają dostęp do góry). Sprzedajemy też nadmiarową liczbę kobiet (Wikinek, Południowców, karlic, trollic, elfek) oraz mężczyzn-rolników Południowców, a za uzyskane pieniądze kupujemy, co potrzebne. Najczęściej będzie to żywność, magiczne owoce, żelazo, czasem siano. W dalszej grze możemy kupować gotowe udoskonalenia. Dzięki nim staniemy się nie do pokonania.

Rozmnażamy nasz klan, ale dobrze jest też kupić postacie innych ras i je rozmnożyć. Nie można w ogóle kupować gigantów ani centaurów, z ras Wikingów, karłów, trolli lub elfów kupujemy tylko kobiety, możemy też kupić chłopki oraz chłopów Południowców. Giganci i centaurzy mogą być rozmnażani tylko w obrębie własnych ras, wszyscy inni krzyżują się dowolnie ze sobą, a potomstwo należy do jednej z ras rodzicielskich (rządzi tym przypadek). Możemy np. zakupić trollicę i chłopa Południowców, i rozmnażać ich tak długo, aż otrzymamy trolla i kobietę Południowców; wtedy możemy utworzyć pary „czyste”, należące do jednej rasy, co zapewni nam bardziej przewidywalne potomstwo. Warto zawsze zakupić karlice, bo potrafią budować małe budynki, niezajmujące za dużo miejsca, co bywa bardzo istotne. Wikingów lub Południowców rozmnażamy natomiast zwłaszcza wtedy, gdy na naszym terenie mamy pola uprawne lub łąki, bo tylko oni potrafią się nimi zająć. Mając Wikingów lub Południowców warto zawsze wybudować oborę lub dwie, najlepiej blisko łąki, jeśli taka jest obecna, a następnie kupić krowę i posłać ją do obory (w razie potrzeby dokupujemy siano). Krowy rozmnażają się dość szybko, przychówek można z zyskiem sprzedawać w magazynie, nawet jeśli musimy kupować siano.

Pierwszych uzyskanych wojowników (są to te same postacie, które umieją polować: mężczyzn lub walkirie Wikingów, wojowników lub mnichów Południowców, mężczyzn lub kapłanów elfów, trolli lub karłów, postacie obu płci spośród gigantów lub centaurów) ustawiamy przy stolicy, blokując dostęp wrogom do jej zajęcia. W wielu misjach dobrze jest parę kroków dalej ustawić drugą, a nawet trzecią linię obrony (inaczej wróg może nam wystrzelać obrońców lub zniszczyć budynek stolicy). Dwie linie obrony powodują, że podczas walki wręcz z wrogiem jest on także atakowany strzałami z drugiej linii, co jest często kluczem do odparcia ataku.

O ile nie gramy gigantami czy centaurami, po rozmnożeniu klanu do kilkunastu postaci budujemy warsztat narzędziowy, posyłamy tam kogoś do pracy (nie może to być kapłan, a w wypadku Południowców także nie wojownik), a kogoś innego kierujemy do zbioru drewna (w wypadku elfów - owoców magicznych). Musimy też zaopatrzyć się w żelazo. Jeśli mamy górę, rozmnażamy karły i posyłamy kilku (mężczyzn lub kobiet, nie kapłanów) do wnętrza, aby wydobywali cenny metal. Tuż przy górze, koniecznie z lewej strony, stawiamy magazyn - karły tam właśnie będą nosić wydobyte żelazo, którego nadmiar będziemy mogli sprzedawać. Jeśli jednak po lewej stronie góry postawimy jeden z warsztatów, całe wydobyte żelazo będzie trafiać właśnie tam, i aby sprzedać nadwyżki, będziemy musieli przetransportować je do magazynu (zatem pomysł jest ogólnie chybiony). Najlepiej więc po lewej stronie góry stawiać domy i magazyn, ewentualnie też świątynię karłów, po prawej zaś - wszelkie warsztaty.

W następnej kolejności po warsztacie narzędziowym budujemy trzy pozostałe warsztaty, i każdego do nich także posyłamy postać do pracy. Zapotrzebowanie na drewno i żelazo gwałtownie wzrośnie, stąd będzie trzeba zapewne oddelegować kolejną postać do ścinania drzew...

Pamiętajmy, by latem zbierać w miarę możliwości całe dostępne jedzenie, nawet angażując do tego obronę stolicy (wróg rzadko przybywa latem, choć i tak się może zdarzyć...). Wikingowie (kobiety i mężczyźni) uprawiają pola i łowią ryby, chłopi i chłopki Południowców uprawiają pola, trolle i giganci (obie płci) łowią ryby, elfy (tylko mężczyźni i kobiety, nie kapłani) są w stanie zmusić do owocowania magiczne ogrody (gdy nadejdzie właściwa pora), każda postać potrafi natomiast zbierać owoce z krzewów. Centaurzy, giganci obu płci, elfy, karły i trolle płci męskiej (także kapłani), wojownicy i kapłani Południowców, wojownicy Wikingów i walkirie potrafią też polować na jelenie, morsy, wilki, niedźwiedzie. Pamiętajmy, by nigdy nie wysyłać pojedynczych postaci na łowy na drapieżniki, bo zapewne zginą! Zwłaszcza polowanie na niedźwiedzia wymaga grupy myśliwych. Po upolowanym zwierzęciu pozostaje mięso, które może nie być dostępne po zmianie pory roku, dlatego zbieramy je jak najszybciej (mogą to robić dowolne postacie gry). Tylko Wikingowie i chłopi Południowców umieją uprawiać pola i siec trawę na łąkach, ale każda postać (także krowa) jest w stanie znieść zżęte zboże lub zsieczoną trawę do magazynu albo odpowiednio do domu lub obory. Nie zapominajmy zawsze sprawdzić z nastaniem ciepłej pory roku, czy oddelegowaliśmy odpowiednią ilość postaci do sieczenia trawy i do uprawiania pól.

Dobrze jest (poza misją, w której gramy Południowcami) rozwinąć umiejętności magiczne. Potrzebne będą do tego magiczne owoce (zbierają je tylko elfy, o ile akurat rosną odpowiednie drzewa..., poza tym można je jedynie kupić). Jeden z naszych kapłanów (w wypadku Wikingów - walkiria) musi postawić kaplicę (nie potrzeba do tego niczego), wejść do niej i odbyć odpowiedni rytuał, w wyniku którego stanie się klanowym magiem. Inny kapłan (walkiria) musi postawić świątynię (inni tego nie zrobią!), ale w tym celu trzeba mu dostarczyć drewna lub w wypadku elfów - magicznych owoców (sam kapłan ich nie zdobędzie). Dobrze jest mieć 4 świątynie: Wikingów, trolli, karłów i elfów (dlatego dobrze jest rozmnażać te cztery rasy, aż pojawi się kapłan), bo wtedy mag działa efektywniej. Kapłani pracujący w świątyniach będą sprawiać, że nasz klanowy mag będzie otrzymywać coraz to inne zaklęcia, z czasem zacznie też wzrastać ich moc. Przydaje się wiele z nich (z tym, że trzeba o nich poczytać i poćwiczyć ich używanie), ale z praktycznego powodu polecam zwłaszcza trzy:
- uzdrawianie postaci (niestety, po uzdrowieniu trzech tracimy prawie cały zapas magicznej energii i musimy poczekać, aż się odnowi - im więcej mamy świątyń, tym szybciej to się stanie),
- „oko” pozwalające oglądać tereny, na których dotąd nie byliśmy (dzięki temu możemy namierzyć stolicę wroga, i czasem udaje nam się ją cicho i szybko zająć, bez wdawania się w zbędne potyczki)
- wezwanie Odyna – a faktycznie wojownika przeznaczenia (zaklęcie wymaga 100% energii magicznej maga), który istnieje co prawda krótko, ale może sam jeden zlikwidować całą obronę stolicy wroga, nie uszkadzając budynku, dzięki czemu będzie można ją zająć.

Alternatywą jest zaklęcie związania wrogiej postaci: można tym sposobem przejąć pod czasową kontrolę jednego z obrońców stolicy wroga i kazać mu ją zająć lub walczyć z innym obrońcą – jeden z nich zginie, drugi będzie poważnie ranny, co ułatwi nam atak.

Wroga znajdującego się na innym lądzie atakujemy, płynąc co najmniej dwoma statkami (lepiej trzema), bo to zapewni nam dostateczną siłę ognia. Najpierw ze statków likwidujemy obrońców stojących na wybrzeżu, dopiero potem lądujemy. Na terenie wroga NIE NISZCZYMY BUDYNKÓW!!! Staramy się jak najszybciej zająć stolicę, nie zabijając w dodatku przeciwników. Po zajęciu stolicy wszyscy pozostali przy życiu wrogowie staną się członkami naszego klanu, czyli wzmocnią naszą armię. A wszystko to, co było zgromadzone w budynkach, stanie się naszą własnością. Inny sposób rozgrywki (niszczenie wszystkiego) świadczy o nieudolności gracza i należy się go wystrzegać.

Niektóre misje można rozgrywać w rozmaity sposób, różną techniką... Jednak istnieją tu i ówdzie pewne sztuczki ułatwiające przejście misji. Na przykład w misji MAGIC.TER z elfami, które lubią spokój, najlepiej zacząć (tak! przed zrobieniem czegokolwiek innego!) od ataku na północny zachód (na lewo i w górę) na trolle. Są silne, ale atakując grupą, można zabić jednego czy dwa bez strat własnych, a następnie szybko zająć ich stolicę (znajduje się w głębi ich terytorium, przy zachodnim brzegu planszy, za bagnem, które obejść trzeba od południa). Dopiero potem można przystąpić do zwykłej procedury (rozmnażanie, obrona własnej stolicy - wkrótce zaatakują karły!, rozwój warsztatów, zbieranie magicznych owoców i żywności). Użycie innej strategii w tej misji naraża nas na potężne ataki trolli i karłów, które trudno jest przetrwać i które grożą utratą części budynków.

W misji SEAS.TER elfami, w której zaraza zniszczyła nam magiczne drzewa, na początku tylko rozmnażamy nasz klan na tyle, by obsadzić (mężczyznami elfów i kapłanami, można wziąć jedną kobietę) jeden statek i ruszyć nim na południowy zachód. Lądujemy blisko brzegu planszy, przesuwamy się ostrożnie na południe, zabijamy jednego giganta (tylko jednego!), i szybko zajmujemy stolicę - w ten sposób w nasze szeregi trafiają kolejni giganci. Uwaga: bardzo szybko zostaniemy zaatakowani od wschodu przez kolejnych gigantów z innego klanu. Najlepiej unikać z nimi walki, i jedynie podstępem zająć ich stolicę. To samo robimy jeszcze raz, i jeszcze raz (w sumie na tym lądzie mieszkają cztery klany gigantów). Po opanowaniu całego terenu możemy spokojnie pomyśleć o rozmnożeniu karłów, trolli, Wikingów, Południowców i oczywiście gigantów. Zbieramy i sprzedajemy drewno, zbieramy owoce, łowimy ryby, kupujemy metal. Możemy zbudować odpowiednie warsztaty, możemy też kupować metal na macierzystym lądzie, i tam produkować udoskonalenia w warsztatach. Na południowym brzegu budujemy łódź (lub dwie) i wyruszamy elfami (ew. w towarzystwie innych ras) na wyspę na południowym wschodzie, gdzie rosną magiczne drzewa (po drodze omijamy z daleka wyspę zajętą przez karły). Tam budujemy magazyn, po czym polujemy (grupą) na wałęsające się po wyspie niedźwiedzie. Po zlikwidowaniu zagrożenia zbieramy magiczne owoce, budujemy domy, świątynię i warsztaty elfów, broniąc się jednocześnie przed atakami karłów. Sprzedajemy nadmiar magicznych owoców, lub transportujemy na wyspę gigantów, co pozwoli nam na rozwój świątyń innych ras. Po osiągnięciu odpowiedniej mocy w zakresie broni (efekt pracy warsztatów) i magii, dwoma lub trzema statkami wyruszamy na karły.

W ostatniej misji SLEEP.TER (przyszłość czeka na końcu drogi...) idziemy walkirią do kaplicy, zamieniamy ją na maga i szybko atakujemy trojga gigantów na wschodzie (zanim przyjdą i nam wszystko zniszczą). Niestety, nie mają oni stolicy, musimy więc wszystkich zabić. W walce przydaje się czar uzdrawiania, stosowany na samym sobie. Następnie unikając zbędnych potyczek, zajmujemy stolicę (odnalezioną z pomocą czaru „oka”) kolejnego klanu gigantów przebywających bardziej na południe. Pozostają jedynie elfy na północnym zachodzie; przy pomocy czaru „oka” namierzamy ich stolicę, następnie zajmujemy ją cicho i szybko, bez jednej potyczki. Inaczej misję jest trudno przejść...

Po ukończeniu misji możemy zapoznać się z mapami dla gry sieciowej (games\multplay) - samą grę sieciową niestety trudno skonfigurować, ale mapy można wykorzystać do rozgrywek pojedynczych. W razie potrzeby używamy też edytora i tworzymy własne mapy (aby gra była ciekawa, trzeba się trochę napocić... ale warto!).

Powodzenia!
Zgłoś jeśli naruszono regulamin
W ramach Chomikuj.pl stosujemy pliki cookies by umożliwić Ci wygodne korzystanie z serwisu. Jeśli nie zmienisz ustawień dotyczących cookies w Twojej przeglądarce, będą one umieszczane na Twoim komputerze. W każdej chwili możesz zmienić swoje ustawienia. Dowiedz się więcej w naszej Polityce Prywatności