Ekrany ładowania bitwy 3.jpg
-
>> World of Warships -
0.9.12 -
0.9.13 -
0.9.14 -
0.9.14 (10.03.2016) -
0.9.14.1 -
02 -
03 -
12 -
2016 -
5.1.4.2 -
5.2.0.02 -
5.2.1.04 -
5.2.1.07 -
5.2.2.02 -
9.13.00 -
9.13.01 -
9.13.04 -
9.13.11 -
9.13.12 -
9.13.14 -
9.13.18 -
9.13.19 -
9.13.21 -
9.13.26 -
AMX 50 FOCH (155) -
Archiwum -
Aslain's -
Aslain's XVM Mod -
Aslain's XVM Mod + ModPack Installer -
Bitwa koło przylądka Ésperance -
Bitwa pod Tassafaronga -
Bitwa w Moonsundzie -
Czcionki -
Dane Techniczne -
HMS Warspite -
IJN Hiryu -
Ikony -
JAGDPANZER E 100 -
KM Bismarck -
KM Tirpitz -
Logo -
Mody -
Nocne bitwy o Guadalcanal -
próbki dźwięków -
T34-85 Rudy -
Tapety -
USS Iowa -
Video -
Zestaw fana
Usprawniona fizyka ruchu pojazdów
Po opublikowaniu nowej wersji czołgi będą zachowywać się bardziej realistycznie. To zasługa usprawnień wprowadzonych w nowym silniku fizyki. Ponadto będziecie mogli wykonywać szereg nowych manewrów w bitwie:
blokowanie gąsienic w celu wykonania ostrzejszych skrętów;
blokowanie gąsienic w celu szybkiej zmiany położenia pojazdu;
wywrócenie przeciwnika po taranowaniu;
poślizgi i zarzucanie pojazdami.
Więcej informacji znajdziecie niebawem w specjalnym artykule na ten temat.
Ulepszone dźwięki
W systemie dźwiękowym również wprowadzono interesujące zmiany. W efekcie dźwięki w grze są teraz głębsze, bardziej realistyczne i przyjemniejsze. Oprócz tego zmniejszono zakres dźwięków słyszanych z odległości, aby zredukować chaos na polub bitwy.
Więcej informacji znajdziecie niebawem w specjalnym artykule na ten temat.
Usprawnienia minimapy
Minimapa została uzupełniona o dodatkowe informacje, w tym maksymalny zasięg wykrywania pojazdów przeciwnika oraz dynamiczny zasięg widzenia Waszego pojazdu. Jest to jedna z funkcji, o które najczęściej prosiła nasza społeczność. Z pewnością będzie bardzo pomocna na polu bitwy.
Żółty okrąg: odległość rysowania elementów.
Biały okrąg: maksymalny zasięg wykrywania.
Zielony okrąg: dynamiczny zasięg widzenia. Ta wartość zależy od wszelkich czynników, które wpływają na zasięg widzenia pojazdu (podstawowy zasięg widzenia, stopień wyszkolenia załogi, zainstalowane wyposażenie i sprzęt eksploatacyjny itp.).
Więcej informacji znajdziecie wkrótce w artykułach na ten temat.
Misje osobiste z wyznaczonymi celami
Na karcie „Szkolenie rekrutów” dodano blok misji o nazwie „Manewry”, które są przeznaczone dla pojazdów z poziomów IV–V. Głównym warunkiem aktywowania misji „Manewry” jest wypełnienie misji specjalnej. Misje „Manewry” będą dostępne dla graczy, którzy zarejestrowali się po publikacji wersji 9.10 i wypełnili misję „Dalsze badania” zestawu „Szkolenie rekrutów”.
Uproszczone badania modułów pojazdów
Wprowadzono zmiany w systemie badań pojazdów na poziomie I i II, aby uprościć proces poznawania gry przez nowych graczy. W pojazdach I poziomu można będzie zbadać tylko jeden moduł – działo. Natomiast w pojazdach II poziomu będziecie mogli zbadać niewielką liczbę modułów.
FV4202 (P)
Zgodnie z obietnicą ten brytyjski czołg średni VIII poziomu jest teraz dostępny w sklepie premium. Później będziecie mogli zakupić go za złoto w grze.
Ponadto zwiększyliśmy efektywność FV4202 (P) w bitwie. Więcej informacji znajdziecie wkrótce w artykułach na ten temat.
Ekrany ładowania bitwy
Przeprojektowaliśmy ekrany wyświetlane przed bitwą podczas ładowania map. Możecie teraz wybrać format wyświetlania tych ekranów. W ustawieniach dostępne są trzy opcje:
stary styl ekranu ładowania;
ekran ładowania z mapą;
ekran ładowania z podpowiedziami.
Pełną listę zmian i nowości znajdziecie w dziale Aktualizacje na portalu.
Możecie już sprawdzić nową zawartość. Serwery były niedostępne w związku z implementacją nowej wersji od 4:00 do 9:00 w czwartek, 10 marca.
WAŻNE: Ze względu na aktualizację mapa globalna zostanie zamrożona od 3:00 w czwartek, 10 marca do 3:00 w piątek, 11 marca.
Osoby posiadające aktywne konto premium w trakcie prac konserwacyjnych otrzymają rekompensatę.
W wersji 9.14 gra została przeniesiona na platformę dźwiękową Audiokinetic Wwise, co oznacza duże zmiany dla środowiska dźwiękowego w grze.
Dzięki nowej technologii audio bitwy pancerne staną się bardziej realistyczne. Znajdą się w nich klimatyczne dźwięki takie jak: zmiana biegów, stukanie gąsienic na bruku, dźwięki przelatujących pocisków – co doda grze immersji. Nie tylko klimatyczność i immersja wzrosną, wzrośnie również wartość informacyjna dźwięków.
Informacyjna rola dźwięku
Informacja to bardzo istotny składnik zwycięstwa. Szybkość i dokładność analizowania danych daje graczom przewagę. Doświadczeni gracze wykorzystują każdy fragment informacji o akcjach przeciwnika, np. pojawienie się dymu po strzale lub miejscach eksplozji pocisków wystrzelonych przez działa samobieżne. Innymi słowami: „Kto jest w posiadaniu informacji – rządzi w bitwach losowych”. Poprzednio głównym źródłem danych na polu bitwy były wizualne zdarzenia zauważane przez gracza, lub informacje na minimapie. Dźwięki raczej współtworzyły klimat bitew pancernych, niż informowały graczy o przebiegu sytuacji.
Zielony obszar: Zasięg widzenia (ZW)
– obszar widoczny dla gracza (informacje z pola bitwy dostępne audiowizualnie).
Szary obszar:
- obszar poza zasięgiem widzenia gracza (informacje dostępne tylko przez warstwę dźwiękową).
Po aktualizacji 9.14 będzie to inaczej wyglądać. Transfer na platformę Audiokinetic Wwise nie tylko podniesie jakość dźwięków (będą one bardziej rzeczywiste i zróżnicowane), lecz również podniesie ilość i jakość otrzymywanych za ich pomocą informacji.
W nadchodzącej aktualizacji każdy strzał przeciwnika dostarczy większej ilości danych: prawdopodobny kaliber, typ amunicji, prawdopodobną ilość uszkodzeń, itp.. Analiza otrzymanych informacji pozwoli na wyciągnięcie odpowiednich wniosków i dostosowanie działań do bieżącej sytuacji.
Oprócz całej gamy danych o sytuacji w bitwie (strzały, trafienia, penetracja, itp.) gracze otrzymują dużą ilość jasnych i szczegółowych informacji. Na przykład dźwięk załadowanego działa, dźwięk informujący gracza o uszkodzeniu
Wydajność/Składnik techniczny
Gra jest nie tylko ulepszona pod względem artystycznym jak i samej grywalności: mamy dla Was niespodziankę w postaci ulepszenia jej wydajności. Technologia Audiokinetic Wwise pozwala na przeniesienie obliczeń związanych z efektami dźwiękowymi na inny rdzeń procesora. Co więcej udostępnia opcję wyłączenia tych obliczeń w grze, co może być wspaniałym rozwiązaniem dla posiadaczy mniej wydajnego sprzętu. Pozwoli ona na zwiększenie wydajności do 30% na komputerach z procesorem jednordzeniowym i do 5% na komputerach z wielordzeniowymi procesorami.
Udostępniliśmy zestawy konfiguracji dźwięków dla różnych typów akustyki (ustawienia domyślne), zarówno dla głośników o ograniczonym zasięgiem audio (np. głośników laptopowych), jak i dla głośników o dynamicznych szerokim zasięgu.
Ważne: Przy wprowadzaniu własnych ustawień zalecamy ustawienie poszczególnych elementów dźwiękowych pośrodku skali. Aby zwiększyć intensywności dźwięków w grze, najlepiej zmienić tylko „Ogólny poziom głośności”.