CS 1.6 - Portable.exe
Rozpakować i grać. Gra zawiera 2 dodatki: Gathering Storm + Winds of War. Chodzi bez CD.
Czwarta część przebojowej strategii turowej Heroes of Might & Magic IV doczekała się znacznie poprawionego enginu graficznego, zmienionych zasad walki oraz rozwoju infrastruktury miast i rozbudowanego drzewa wynalazków. Grafika pozostała w sprawdzonym rzucie izometrycznym w zwiększonej rozdzielczości do 1280x1024. Po zwiedzeniu w poprzednich częściach krain Erathia oraz Enroth, w czwartej części przenosimy się do nowego fantastycznego świata Jadame, znanego z Might & Magic VIII: Day of the Destroyer. Po nowym lądzie wędrować możemy większą ilością bohaterów, z których każdy posiada własną bogatą biografię. Zmieniony system walki pozwala na wydawanie zaawansowanych taktycznych rozkazów.
Do dyspozycji jest sześć rodzajów miast dysponujących odmiennymi rodzajami jednostek i technologii: Academy (biali magowie), Necropolis (nekromanci), Asylum (chaotyczni magowie), Haven (rycerze), Preserve (leśne elfy) oraz Stronghold (ciężkozbrojni rycerze). Swoje miasta możemy znacznie bardziej rozbudowywać i modyfikować, co daje nam wybór czy nastawimy się na dobrze rozwinięte wojska jednego rodzaju, czy też stworzymy budowle dla wielu różnych potworów, które nie będą jednak mogły osiągnąć najwyższych specjalizacji. Każde z miast posiada unikalną szkołę magii, oraz może wynajmować bohaterów tylko określonej rasy. Nie dotyczy to miasta Stronghold, które może wynajmować dowolnych bohaterów.
Bohaterowie charakteryzowani są dziewięcioma podstawowymi współczynnikami, powiązanymi z pięciostopniowymi umiejętnościami, które możemy podnosić. Nowością jest zarządzanie wojskami. Teraz mogą walczyć bez bohatera lub z więcej niż jednym bohaterem w armii. Bohaterowie mogą też atakować i czynnie uczestniczyć w walkach, toczących się na większych mapach taktycznych.
Haegemonia: Legions of Iron to najnowsza kosmiczna strategia czasu rzeczywistego 3D stworzona przez węgierski zespół Digital Reality, odpowiedzialny między innymi za powstanie Imperium Galactica II: Alliances. Nie jest to jednak jej kontynuacja, lecz produkt pełen nowych pomysłów i rozwiązań, czerpiący pomysły z obu części Imperium Galactica oraz z gry Homeworld. W grze możemy kontrolować jedną z czterech dostępnych ras, choć spotkamy ich znacznie więcej. Haegemonia posiada bogatą fabułę, na którą składają się dwie duże kampanie połączone z szeregu misji i zadań.
Historia przenosi nas w odległą przyszłość, do roku 2104. Rząd Ziemi pogrążony jest w głębokim konflikcie z ziemskimi koloniami, reprezentowanymi przez niepodległych mieszkańców Marsa. Na początku musimy opowiedzieć się po jednej ze stron, lecz prawdziwe wyzwanie nadejdzie spoza Układu Słonecznego. Podobnie jak w Imperium Galactica I, ludzkość powoli rozwija się w początkowych misjach, nie tylko zyskując kontrolę nad większym obszarem przestrzeni, ale również odkrywając nowe wynalazki i sposoby sprawowania władzy. Czas na prawdziwą konfrontację z obcymi przychodzi później...
W grze kontrolujemy każdy aspekt naszego kosmicznego imperium, od wydobywania surowców na planetach, ustawiania produkcji, kontrolowania jednostek naziemnych, po prowadzenie zwiadu kosmicznego i kolonizowanie nowych układów planetarnych. Jednakże główny nacisk położony został na walkę, a w szczególności duże kosmiczne bitwy. Za efektowne przedstawienie toczących się zmagań odpowiada nowy zaawansowany silnik graficzny. Tryb rozgrywki wieloosobowej jest na tyle trudny, iż każdy kto pod koniec gry będzie kontrolował cztery planety może się uważać za „bardzo dobrego” gracza.
Wypakować. Dodać 'setup.reg' do rejestru oraz uruchomić 'egcgruntz.com' i nacisnąć jakiś klawisz zgodnie z instrukcją (gdyby wyskoczył błąd odczytu z CD nacisnąć Anuluj albo Kontynuuj). Odpalić gruntz.exe i grać. Wersja PL.
Był jak zwykle piękny, słoneczny dzień w krainie Groan. Król ze swoimi poddanymi Gruntz'ami odpoczywał na pobliskim wzgórzu. Grumley dostał niedawno piękną piłkę plażową, którą teraz zabawiał się w najlepsze. Nagle piłka potoczyła się w stronę krzaków. Sięgając po nią Grumley zobaczył trzy tajemnicze Fioletowe Przyciski. Nikt przedtem nie widział niczego podobnego. Najbardziej zaciekawiony odkryciem był sam Król, który po namyśle kazał Grimley'owi, Gromley'owi oraz Grumley'owi skoczyć na nie. Gdy wszystkie Przyciski zostały naciśnięte, wzgórze otworzyło się. Do powstałej szczeliny wpadła piłka Grumley'a, który bez zastanowienia skoczył za nią. Wszystko to obserwowała grupa złych Gruntz'ów zwanej Klanem Niezadowolonych, którzy całe dnie spędzali na pracy lub trenowaniu sztuki wojennej. Zabawa Gruntz'ów bardzo ich rozłościła. Król i jego ludzie nie byli uzbrojeni, więc przywódca Niezadowolonych postanowił ich zaatakować. Niezadowoleni otoczyli Króla, który nie widząc innej drogi ucieczki nakazał podwładnym skoczyć do szczeliny. Wielu Niezadowolonych także skoczyło, a wzgórze zaczęło się zamykać. Czy Królowi i innym Gruntz'om uda się wydostać z tajemniczej jamy i wrócić do domu? Czy obronią się przed Klanem Niezadowolonych?
połączenie łamigłówek, akcji i strategii.
zabawne dialogi.
36 poziomów.
8 poziomów w trybie multiplayer.
możliwość kontrolowania aż 40 różnych Gruntz'ów.
duży wybór akcesoriów od bumerangów, tyczki, łopaty, rękawice po bomby zegarowe.
multiplayer dla 4 osób przez Internet albo LAN.
Rozpakuj, odpal 'setup.bat' i czekaj aż gra się wypakuje. Potem dodaj 'setup.reg' do rejestru i graj. Polska wersja językowa.
Po walce o przetrwanie w kolonii górniczej (Gothic I), po walce z orkami na terenie całej wyspy Khorinis (Gothic II), po odkryciu, że Khorinis kryje znacznie więcej, znacznie starszych od orków niebezpieczeństw (Gothic II: Noc Kruka), przyszła kolej na trzecią część Gothika, która oddaje nam do dyspozycji kawał stałego lądu. Świat przedstawiony w Gothiku III składa się z trzech wielkich krain: pustynnego Varrantu, skutego lodem Nordmaru oraz utrzymanej w europejskim, średniowiecznym klimacie Myrthany. Jest to obszar mniej więcej czterokrotnie większy od oferowanego nawet przez Noc Kruka.
Walka z orkami, która rozpoczęła się na dobre w drugiej części gry, dobiegła końca – ludzie przegrali ją z kretesem. Wszystkie miasta Myrthany znalazły się pod kontrolą orkowych oddziałów, ludzie zostali zniewoleni albo przystali na haniebną pracę dla okupanta, natomiast król Rhobar z wierną mu garstką paladynów schronił się w stolicy – Vengardzie – pod osłoną bariery magicznej. Takiej samej, jaka stanowiła więzienie gracza w pierwszej części. Gracz – wraz z towarzyszącymi mu od zawsze w przygodach towarzyszami: Lee, Lesterem, Gornem, Miltenem i Diego – przybija do brzegu Myrthany, by z miejsca wdać się w walkę z orkami. Jego dalsze poczynania jednak nie są już w żaden sposób ograniczone. Może walczyć o wyzwolenie Myrthany u boku kryjących się po lasach rojalistów, może przystać do orków i pracując dla nich umacniać ich zwycięstwo, może również sprzymierzyć się z żyjącymi na pustyni assassynami.
Podobnie jak w poprzednich odsłonach gry, gracz nie może samodzielnie wykreować postaci, lecz jej rozwój został znacząco rozbudowany. Znacznie ułatwiona została, względem poprzedniczki, walka mieczem, tracąc jednocześnie gros oferowanych wcześniej możliwości. Z drugiej strony gracz może się obecnie nauczyć walki dwoma mieczami. Poza ćwiczeniem się w walce wręcz gracz może rozwijać swoją postać w kierunku łucznictwa lub magii.
Ta ostatnia prezentuje się w Gothiku 3 cokolwiek inaczej. Magia runiczna, którą dotychczas gracz się posługiwał, została unicestwiona przez nekromantę Xardasa i obecnie zaklęcia opierają się na wiedzy pradawnych, którą gracz jest w stanie sobie stopniowo przyswajać – choć sprowadza się to do korzystania ze standardowego zestawu czarów, od kuli ognistej poczynając, na ognistym deszczu kończąc.
Rozpakować i grać. Grę odaplić z folderu 'system'. Polska wersja językowa, zawiera wgrany dodatek 'Noc kruka'.
Sequel jednej z najlepszych gier akcji/cRPG roku 2001. Podobnie jak w części poprzedniej akcja Gothic II toczy się w świecie fantasy i kontynuuje fabułę poprzedniczki, tj. wojny pomiędzy siłami zła (cała masa potworów, Orków i Ogrów pod przewodnictwem Smoków) i Ludźmi. Jednak tym razem nie poruszamy się już tylko wewnątrz kolonii przestępców objętej zasięgiem magicznej bariery, a na jej zewnątrz. Akcja toczy się w nowych bardzo rozległych i różnorodnych lokacjach, m.in. miasteczko nadmorskie, klasztor, biblioteka, farma, Wyspa Smoków, zamek oblężony przez Orki. Oczywiście spotkamy tu też klika znajomych terenów. Praktycznie rzecz biorąc zasady gry nie uległy diametralnym zmianom. Mamy oczywiście kilka usprawnień, tj. nowe klasy postaci (m.in. magician, henchmen i dragon hunters), nowe gildie oraz nowe czynności które może wykonywać nasz bohater (m.in. tworzenie różnych mikstur).
Nasza postać posiada szereg umiejętności, które może rozwijać, tj. kilka standardowych technik walki (single-handed, two-handed, bow oraz crossbow) oraz kilkanaście innych zdolności jak: creeping, lock picking, pick pocketing, creating runes, alchemy i forging. Ponadto może używać coraz silniejszych zaklęć wchodzących w skład sześciu kręgów magii. Całkowitym przeobrażeniom uległo komputerowe A.I. Dla przykładu teraz, zaatakowany mieszkaniec miasta wzywa straże, zaś wrogie potwory i bestie mogą ze sobą współpracować. Poprawie uległa też grafika - cała kraina i jej elementy (drzewa, miasta, domy, itp.) są bardziej dopracowane. W sumie w grze występuje około 100 różnych tekstur twarzy.
* Olbrzymia i wielowątkowa fabuła.
* Około 400 niezależnych postaci, z których każda posiada swój indywidualny charakter.
* Ponad 150 rodzajów broni do walki wręcz i na odległość.
* Ponad 50 rodzajów potworów.
Gobliiins 4 jest kontynuacją cyklu popularnych na początku lat ’90 logicznych przygodówek. Seria pomimo kompletnie liniowej rozgrywki i bardzo wymagających (czasem wręcz absurdalnych) zagadek logicznych zaskarbiła sobie serca wielu fanów głównie ze względu na humor przejawiający się zarówno w grafice, dialogach jak i konstrukcji fabuły. Czwórka jest efektem pracy niewielkiego, niezależnego studia Societe Pollene, pod kierownictwem Pierre Gilhodes, który pracował nad poprzednimi częściami Goblins oraz Woodruff and the Schnibble of Azimuth jeszcze dla studia Coktel Vision.
Mimo upływu lat najnowsza odsłona trzyma się ścieżki wyznaczonej przez pierwowzór, co zresztą widać już na pierwszy rzut oka. Podobnie jak w pierwszej części gracze otrzymują do dyspozycji trzy gobliny (stąd właśnie trzy literki „i” w tytule), każdy z nich posiada określone umiejętności, oczywiście niedostępne dla reszty stworków, i tak Tchoup może zbierać i używać przedmioty, Stucco przypadła rola typowego osiłka zdolnego przesunąć nawet najcięższe przeszkody, natomiast arkanami magii zajmie się Perluis. Kluczem do pokonania licznych zagadek, które pojawią się w drodze do celu jest umiejętne wykorzystanie zdolności każdego z nich.
Zagadek jest w grze całe mnóstwo, podobnie jak w poprzednich częściach są one całkiem zabawne, tym razem jednak nie aż tak trudne – według twórców z przejściem gry powinien sobie spokojnie poradzić ośmiolatek. Sterowanie podopiecznymi odbywa się w całości za pomocą myszy. Pojedynczym lewym kliknięciem w zależności od kontekstu rozkażemy goblinowi iść w dane miejsce lub wykonać jakąś czynność, podwójnym kliknięciem nakażemy mu biec, natomiast do otworzenia ekwipunku użyjemy prawego przycisku gryzonia.
Gobiiins 4 składa się z 16 poziomów oczywiście jak na produkcję dzisiejszych czasów przystało w pełnym 3D. Grafika, choć sympatyczna i zabawna niestety znacząco odstaje na tle innych produkcji. Jest na to pewne usprawiedliwienie – w końcu to tytuł familijny, więc powinien działać nawet na słabym sprzęcie. Świat gry nie jest na pewno statyczny – ciągle coś się dzieje, a stworki w sposób dla siebie typowy żywiołowo reagują na wszystkie wydarzenia. Animacja postaci jest uproszczona, ale mimo to świetnie pasuje do charakteru gry.
Rozpakować, odpalić setup.bat i cierpliwie czekać aż gra się rozpakuje.
Frozen Synapse to rozgrywana w systemie turowym gra taktyczna pozwalająca na pokierowanie mało liczebną grupą żołnierzy. Jest to druga produkcja mieszącego się w Oksfordzie niezależnego studia Mode 7 Games, które debiutowałow 2007 roku szermierczą zręcznościówką Determinance.
Gra koncentruje się na taktycznych starciach niewielkich oddziałów. Całość rozgrywana jest w turach, ale jednocześnie znacząco różni się od typowych produkcji tego typu. We Frozen Synapse obie strony planują swoje ruchy jednocześnie. Czytelny interfejs pozwala błyskawicznie zaplanować wszystkie czynności jakie nasze jednostki wykonają w ciągu kilku następnych sekund. Możemy im wydać rozkaz m.in. przemieszczania się, zajmowania określonych pozycji, przybierania postaw, chowania się za przeszkodami, czy skorzystania z granatów oraz wyrzutni rakiet. Po wyznaczeniu ruchów naciskamy spację, a potem całość rozgrywa się bez naszego udziału i jednostki wszystkich stron konfliktu posłusznie wykonują własne rozkazy. Tym samym gra działa na zupełnie innej zasadzie niż typowe turówki, w których po prostu reagujemy na ruchy przeciwnika. Zamiast tego w Frozen Synapse musimy je przewidywać. To, że w fazie planowanie wrogi żołnierz zajmuje dane pomieszczenie nie oznacza wcale, że po wznowieniu akcji pozostanie on w tym samym miejscu.
Na przebieg starć wpływa szereg aspektów i perfekcyjne opanowanie rządzących nimi zasad jest konieczne do odniesienia zwycięstwa. Przykładowo, możemy decydować w którą stronę celować będzie poruszający się żołnierz, co zapewni mu szybszy czas reakcji na poczynania wroga, niż gdyby wpierw musiał się obrócić. Jednostka schowana częściowo za osłoną bez problemu rozprawi się z odsłoniętym przeciwnikiem. Ponadto im szybciej porusza się żołnierz, tym gorsza jest jego celność. Dzięki tym oraz innym mechanizmom walki potyczki nie mają charakteru losowego. Zamiast tego ich wynik zależy jedynie od naszych zdolności taktycznych.
Pobierz