Amulet z Samarkandy - Stroud Jonathan.mobi
-
! E-BOOKS od MerryGoRound -
Abbott Jeff -
Adler Elizabeth -
Andrews Virginia C -
Asimov Isaac -
Auel Jean M -
Austin Jane -
Bagley Desmond -
Bakker R Scott -
Balzac Honore de -
Baniewicz Artur -
Barclay James -
Barker Clive -
Bear Greg -
Benford Gregory -
Benzoni Juliette -
Białołęcka Ewa -
Binchy Meave -
Braun Danka -
Brett Peter V -
Carr Robyn -
Cartland Barbara -
Chamberlain Diane -
Conran Shirley -
Fleszarowa-Muskat Stanisława -
Giffin Emily -
Gregory Philippa -
Hearne Kevin -
Holdstock Robert -
Krantz Judith -
Link Charlotte -
lit. faktu -
lit. popularnonaukowa -
lit. współczesna -
Lynch Scott -
Macleod Ian R -
matematyka informatyka -
May Karol -
Michalak Katarzyna -
Montefiore Santa -
Musso Guillaume -
poradniki -
Rodziewiczówna Maria -
Shreve Anita -
Smith Wilbur -
Snyder Maria V -
Sparks Nicholas -
Steel Danielle -
Witkiewicz Magdalena -
Zafon Carlos Ruiz
Fantasy Ostatnia część niezwykłej, napisanej przepięknym językiem trylogii przywołującej do życia prastare nordyckie mity i legendy. Niezwykła wyprawa do krainy zapomnianych już wierzeń, do świata syren, hobgoblinów, trolli i elfów. Uczeń barda, Jack, i jego przyjaciółka, wojowniczka Thorgil, przeżyli razem wiele przygód. Odwiedzili Jotunheim – tajemniczą krainę Trolli, widzieli podtrzymujące cały świat drzewo – Ygdrassila, zeszli do podziemnego świata elfów. Od ich ostatniej wędrówki minął już rok. Życie w rodzinnej wiosce Jacka płynie spokojnie wyznaczane przez rytm natury. Wszystko zmienia się w dniu, gdy ktoś pochopnie uderza w magiczny dzwon… Dźwięk sprowadza z zaświatów niepożądanego gościa – śmiertelnie niebezpiecznego ducha syreny, która zginęła z ludzkich rąk. Niezwykła istota nie może zaznać spokoju i pragnie jednego – zemsty. Bard postanawia, że mieszkańcy wioski muszą wziąć sprawy w swoje ręce i naprawić wyrządzoną zjawie krzywdę. Jack i Thorgil pod wodzą swego mentora raz jeszcze wyruszają na pełną niebezpieczeństw misję. Tym razem los zawiedzie ich do Podmorskiej Krainy – ojczyzny syren i morskich wiedźm. Na drodze śmiałków stanie wiele przeszkód, jednak Jack i Thorgil mogą liczyć na pomoc nie tylko wiernych wikingów, ale również innych istot – półtrolli, królów, kapłanów… Bohaterowie nie przeczuwają nawet, że wypełniając zadanie, mogą zyskać coś więcej, niż spokój wioski.
SF Tylko cud albo szerokoekranowa superprodukcja może ocalić wytwórnię filmową Climatic Studios przed bankructwem. Ratunkiem okazuje się jednak Vremiatron - maszyna czasu profesora Hewetta. Przedsiębiorczy menadżer, Barney Hendrickson, przenosi się z całą ekipą w jedenastowieczny świat Wikingów, by tam, bez kosztownych wydatków i kłopotów z dekoracjami, statystami i związkami zawodowymi nakręcić przygodową sagę z życia krwiożerczych barbarzyńców. Pomysł jest znakomity, ale średniowieczna Europa szykuje Amerykanom wiele niespodzianek...